Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - Милитаризм2. Интерактивный обзор.
Автор Сообщение
<  Настольные игры и игры PBEM  ~  Милитаризм2. Интерактивный обзор.
Goth
СообщениеДобавлено: 29-04-2013 08:00:41  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Милитаризм-2:Полководец, как сказал один из игроков, несмотря на простоту имеет определенную глубину. Поэтому, привычные игровые понятия обычных походовых варгеймов не работают, вызывая у новичков непонимание и, как следствие, неприязнь.

Ход в компьютерном симуляторе настольных игр (именуемых походовыми варгеймами) состоит из ровно такого количества ходов, какое вложили сценаристы, выставляя униты на карту. Ход - это движение одного унитика (как в шахматах). Если в сценарии 20 унит - нужно сделать 20 ходов в одном туре. Противник, разумеется, при этом пассивен. Если же тур на фазы разбит, то кол-во ходов равно количеству фаз. Говорить при этом о реалистичности не приходится вообще - это настолько несерьезно, что даже рассматривать "реалистичность" нет смысла, т.к. это даже маленьким детям очевидно. Реализм в походовых варгеймах - это антураж. Названия соединений, характеристики техники, командиров и пр.

В Милитаризме-2:Полководец реалистичность заложена на уровне модели боя, которая скрыта от игрока. Все "походовые" манипуляции выполняет компьютер автоматически. При этом достигается фактическая одновременность движения и действий всех войск на карте (как в РТС). Ход в данной игре - это планирование операции самим игроком и отдача соответствующих распоряжений подчиненным. Фактически, Милитаризм-2:Полководец - это симулятор командно-штабных учений, работы штаба. Игрок не видит настоящее движение и бой подчиненных - только приказы на будущее отдает и смотрит отчеты за прошлое. Именно так управление войсками и происходит в реальности.

В реальности никто не дает приказы типа: "Двигаться на 4 хекса вправо, затем один хекс вперед и два влево". В реальности приказ на движение привязан к ориентирам на местности: "Занять рубеж Гаср-эль-Гоби - Камбут" или "двигаться в направлении Сиди-Резег с контрольной точкой в квадрате х-у". Командующий при прохождении контрольной точки докладывает об этом своему ГК, чтобы тот синхронизировал действия остальных подразделений.

В Милитаризме-2:Полководец, как и в реальности, на карте выставляются метки "высота 456", "г.Большая" и пр. Приказы на движение-занятие позиций привязываются к ним. Если метки ГК не выставил - приходится давать целеуказания по координатной сетке ("квадрат 12-34", "точка 56-45" и т.д.)

Движение и расположение войск планируется по "переходам". Например, в текущей партии Ливия41и войска Красных стоят в 3-х переходах от Тобрука. Это значит, что резервы Синих надо располагать в 2-х переходах от этого города. Также рассчитывается и расположение тыловой инфраструктуры. "Переход" - это условное понятие, т.к. скорость движения войск зависит от скорости работы мозгов командующего, т.е. от его компетентности, что и развивает игра Милитаризм-2:Полководец.

Таким образом, расчеты в метрах-километрах-хексах-квадратах-треугольниках-дюймах-вершках не применяются в данной игре, и вопросы по ним некорректны.

С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Soser
СообщениеДобавлено: 29-04-2013 10:14:02  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
Противник, разумеется, при этом пассивен.

Про реакции на действия противника в пошаговых стратегиях слышать не приходилось?

Цитата:
Движение и расположение войск планируется по "переходам".
Таким образом, расчеты в метрах-километрах-хексах-квадратах-треугольниках-дюймах-вершках не применяются в данной игре, и вопросы по ним некорректны.

Это надо же было столько написать, что бы обосновать замену слов вершки-дюймы на "переходы".

Цитата:
"Переход" - это условное понятие, т.к. скорость движения войск зависит от скорости работы мозгов командующего

Не от местности, не от степени моторизованности, а именно от мозгов?
То есть это не игра про реал, а просто игры разума?

_________________
Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Goth
СообщениеДобавлено: 29-04-2013 12:23:21  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Soser писал(а):
Про реакции на действия противника в пошаговых стратегиях слышать не приходилось?

Разберем понятие "реакция на действия противника". Это когда противник сначала на вас мочится (действует), а потом вы, стоически перетерпев это, заявляете: "А ТЕПЕРЬ МОЙ ХОД!!!"
А вообще Вам доводилось когда-нибудь слышать об ОДНОВРЕМЕННОСТИ действий двух противников?

Цитата:
Это надо же было столько написать, что бы обосновать замену слов вершки-дюймы на "переходы".

Вам не доводилось читать военную литературу? Понятие "переход" вам не знакомо? Просвещаю: переход - неметрическая единица измерения расстояния, которое соединение способно пройти за день не теряя боеспособности. Суворов гонял свою армию в 3(!) раза быстрее нормальных для того времени переходов, но и терял боеспособность армии пропорционально. Нельзя приказывать соединению пройти сколько-то километров - надо учитывать реальные возможности данного соединения. Это в походовых варгеймах войска конкретное кол-во хексиков маршируют за ход, а в реальности все условно и компетентный полководец оперирует условными же понятиями. Некомпетентный же приводит к месту сражения уже разбитую "переходом" армию.

Цитата:
Не от местности, не от степени моторизованности, а именно от мозгов?

И от местности, и от степени моторизованности, но в первую очередь - от мозгов.
А в Вашей любимой игре от мозгов ничего не зависит?;) Все за вас местность и моторизованность решает?:) Поделитесь - я тоже хочу иногда поиграть в стратегические игры не напрягая мозгов, не все же в мочиловки мочиться:D

Именно тем Милитаризм-2 интересен для меня, что побеждает игрок, наиболее полно использующий свои мозги, а не имеющий больше войск и лучше знающий английский язык для чтения томов мануала и пр.

И вообще...

Объясните, откуда такое презрение к игре, в которую никогда не играли? Я не лезу с критикой игр мне незнакомых. Я вообще не критикую другие игры. Вы не играли в Милитаризм-2, вас он не заинтересовал после чтения обзорных статей - не лезьте в тему со своей руганью, и так весь рунет загажен...
Объясните, зачем вообще читать тему про неинтересную для вас игру? А читаете и пишите что-то - значит игра заинтересовала, но тогда зачем ругаться? Сыграйте пару партий, потом будете уже критиковать, а так это даже не критика - это просто форумно-инетная привычка... сами домысливайте, чего.

Цитата:
То есть это не игра про реал, а просто игры разума?

"Игра про реал" - это, наверно, интересный жанр?:)
А реальность вообще - это и есть игры разума. Как говорил один игрок, цитируя Гота: "Учите матчасть". В данном случае, почитайте что-нибудь по философии, психологии, вспомните вузовский курс теории игр - не все же мне ликбезом заниматься, да и не место здесь - это тема про Милитаризм-2, а про то, что такое разум, зачем нам игры вообще и про прочие проблемы экзистенциальности говорите в соответствующих темах. Это просьба.

С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Soser
СообщениеДобавлено: 29-04-2013 13:40:40  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
Объясните, откуда такое презрение к игре, в которую никогда не играли? Я не лезу с критикой игр мне незнакомых.

Я не критикую игру. Она мне безразлична. Я отвечаю на ваш пост, адресованный Василию. Он касался вещей, попадающих под общие принципы игры.
Вы, любезный, как то очень неуважительно написали про пошаговые стратегии, противопоставив им свою игру.
Вы выдвинули некие тезисы об отсутствии одновременности в пошаговках и о неправильном, с вашей точки зрения, отражении перемещений юнитов. Ваши тезисы (а не ваша игра) могут быть подвергнуты критике на общедоступной ветке общедоступного форума.

Цитата:
Я вообще не критикую другие игры.

Laughing


Цитата:
Это когда противник сначала на вас мочится (действует), а потом вы, стоически перетерпев это, заявляете: "А ТЕПЕРЬ МОЙ ХОД!!!"
А вообще Вам доводилось когда-нибудь слышать об ОДНОВРЕМЕННОСТИ действий двух противников?

Ерунду пишите, уважаемый. Реакция противника происходит на вашем ходу, то есть одновременно. И совсем не факт, что вам удастся помочиться на противника. Он может дать по письке на опережение, может прикрыться зонтиком или уклониться.

Цитата:
Просвещаю: переход - неметрическая единица измерения расстояния, которое соединение способно пройти за день не теряя боеспособности.

Это условность. Такая же как и гекс или квадрат. В одном случае скорость передвижения N гексов за ход, в другом случае N переходов. То, что переход - величина плавающая - ничего не меняет. В другой игре скорость, выраженная в гексах или см можно громко назвать "переходом".
Хотя с общей мыслью, что можно обойтись без гексов и квадратов - я согласен.

Цитата:
И от местности, и от степени моторизованности, но в первую очередь - от мозгов.

Ну и? Все как у всех. На передвижение влияют местность, скорость и командный ресурс.

Цитата:
А реальность вообще - это и есть игры разума.

Игра может быть симулятором реала (материалистическое ученье), а может быть симулятором мозга полководца (субъективный идеализм). Из ваших слов я понял, что у вас игра не про реал, а про мозг.

_________________
Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Goth
СообщениеДобавлено: 29-04-2013 16:42:20  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Как вы правильно изволили заметить, я критикую не конкретные игры, а общий принцип поочередности ходопроизводства компьютерных варгеймов, позаимствованный у настольных. Т.е. за 3 десятка лет существования современных жанров компьютерных игр именно походовые варгеймы не эволюционировали ровным счетом НИКАК. А вот настолки эволюционируют. И это есть ответ на вопрос о популярности варгеймов и количестве варгеймеров. Производители компьютерных игр вообще ничего не придумали нового кроме графики. Хотя производительность процессоров неимоверно выросла, и можно уже вполне нормально моделировать сложные реальные процессы.

Таким образом, я критикую походовые варгеймы не как игры-стратегии, а как симуляторы военных операций. И не просто критикую, а предлагаю свой вариант симулятора. И не как идею, а как уже готовую игру. Было бы странно, если бы я не хвалил игру своей собственной разработки.

Странно то, что Вы защищаете походовой режим как симулятор именно реальности. Все фишки в виде ответного огня (или "реакции на действия") - это попытка "тюнинга паровоза". Хотя современные паровые автомобили, говорят, во многом лучше "внутреннего сгорания", но там применены именно современные технологии, современные идеи, т.е. это не тюнинг паровоза, а скорее новый тип автомобиля на старом принципе. Так вот Милитаризм-2 - это именно новые идеи на старом принципе, а современные пошаговые варгеймы с кучей условностей и томами мануалов - это тюнинг паровоза.

Хотя принцип надо менять. Современный варгейм должен (ИМХО, конечно) напоминать АСУВ как интерфейсом, так и "геймплеем". Это и будет нормальный оперативный симулятор. Как только найдутся фанаты-программисты - можно будет попробовать это реализовать.

А пока выбирая игру для командного (еще раз: КОМАНДНОГО) режима, причем по электронной почте, я выбираю именно Милитаризм-2:Полководец. Поскольку других более удобных для такого режима игр-симуляторов операций (любого вида) не знаю. Если Вы знаете - поделитесь.

А что касается одиночных игр (против компьютера), да, обычные варгеймы более играбельны.

И что касается "игр разума".
Вариант "субъективного идеализма" мне понравился. Да, материалистическое учение подразумевает игры типа шахмат, основанные на математической теории игр, где войско проходит в единицу времени ровно столько, сколько позволяет местность, моторизация, командный ресурс и пр., что можно ПОДСЧИТАТЬ. Без всякого "субъективного идеализма". Но такой подход не годится для моделирования реальности, где боевой выход можно просрать из-за того, что прое...и аккумулятор командной машины, и все подразделение осталось без связи. Пока новый не прислали спецрейсом аж из Москвы (за хрен знает сколько тыщ километров) - духи ох....ли от "хитрости" русских, которые сумели скрыть точную дату заступления элитного подразделения на БД. Это реальный случай (машина была моя), и такое никакая математика не просчитает, а значит никакая игра даже не приблизится к реальности без "субъективного идеализма". Да, мне нравится вариант с моделированием "мозга полководца". Это как упоминаемый несколькими постами выше пример с "подзорной трубой" тумана войны в моделировании Бородино: "труба" моделирует "отражение действительности в сознании", а значит, в оперативнов смысле, это "субъективный идеализм", поскольку каждый видит именно то, что видит именно он, а не все вместе одно и то же.

Для примера могу предложить отчеты по сыгранной Большой партии Проекта:Полководец. Там как раз была ситуация, когда одинаковое расстояние разные игроки прошли за разное время, а некоторые даже не начинали движение (реализм, блин!), а ГК в своем сознании видел ровный фронт... Такой вариант по крайней мере приближается к реальности, в отличие от основанных на "материалистическом учении".

И тем не менее, Милитаризм-2: Полководец - это игра жанра "про реал":) Потому как ни одна известная мне игра не дает почувствовать себя, например, Роммелем застрявшим в середине пустыне без бензина и снарядов под насмешками англичан, которые (как и в реальности!) не стали на него мочиться, а просто ушли быстро-быстро на свои базы, и пусть побитые фашистики-хвастунишки что угодно заливают про то, как отважные дойчи гоняли англичан по пустыне картонными танками - 3-й Райх это не воскресит, а поражение во 2М так и останется поражением. Милитаризм-2 дает почувствовать объективность истории. В первую очередь - тяжесть полководческих решений. В условиях непросчитываемых вариантов действий в суровой реальности "субъективного идеализма":)

С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Soser
СообщениеДобавлено: 29-04-2013 17:30:34  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
Но такой подход не годится для моделирования реальности, где боевой выход можно просрать из-за того, что прое...и аккумулятор командной машины, и все подразделение осталось без связи. Пока новый не прислали спецрейсом аж из Москвы (за хрен знает сколько тыщ километров) - духи ох....ли от "хитрости" русских, которые сумели скрыть точную дату заступления элитного подразделения на БД. Это реальный случай (машина была моя), и такое никакая математика не просчитает, а значит никакая игра даже не приблизится к реальности без "субъективного идеализма". Да, мне нравится вариант с моделированием "мозга полководца".

То, что написано в начале абзаца - не имеет ничего общего с мозгом полководца. Вся реальность происходит вне мозга и независимо от него. Мозг может треснуть, а реальность будет происходить. Она происходит, даже когда мозг спит или чего то там не знает о происходящих событиях.
Поэтому в правилах нужно определяться, что первично, мозг или реальность.
Вот о чем я говорил.

Цитата:
Там как раз была ситуация, когда одинаковое расстояние разные игроки прошли за разное время, а некоторые даже не начинали движение (реализм, блин!), а ГК в своем сознании видел ровный фронт... Такой вариант по крайней мере приближается к реальности, в отличие от основанных на "материалистическом учении".

Ну и что? Это стандарт. Расстояние одинаково, но кто то имеет меньшую скорость движения, кто то пересеченную местность, а кому то не хватило приказов (командного ресурса) и он вообще не двигался, а какие то отморозки фанатики бежали на врага ускоренно без всяких приказов.
Вот и будет разная скорость движения при одинаковой дистанции и все легко реализуемо в обычном варгейме.

Цитата:
В первую очередь - тяжесть полководческих решений.

Даже в крестики-нолики игрок испытывает тяжесть решения. В любом варгейме игрок думает: - пойти налево или направо. Это выбор полководца.

_________________
Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Goth
СообщениеДобавлено: 29-04-2013 18:49:40  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Кажется, понятно, в чем дело...
Мы стоим на принципиально разных философских позициях. В молодости я тоже придерживался реализма, но жизненный опыт привел меня к феноменализму. Поэтому Вам Милитаризм-2 будет просто непонятен - разбегающиеся, хаотично действующие войска, непредсказуемые командующие, которые "не так поняли приказ", и необходимость командования более сложного, чем "налево" и "направо". Мне же математически просчитываемые варгеймы просто скучны, т.к. зависимость движения войск не от организации марша, а от типа местности, командных очков и пр. не отделяет хорошего полководца от посредственного, а превращает обоих в счетные машины. Полководческое же искусство потому и называется искусством, что "субъективно идеалистично" в отличие от объективного познания игровой реальности. На мой взгляд, победа за счет лучшего знания игровой механики вследствие большего игрового опыта скучна. В интересном для меня варгейме побеждать должен тот, кто лучше разбирается в оперативно-тактическом искусстве.
Поскольку наши позиции принципиально противоположны, предлагаю прекратить дискуссию об игровых принципах варгеймов.
С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Vasiliy
СообщениеДобавлено: 29-04-2013 19:47:06  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Sep 07, 2005
Сообщения: 8368

Goth писал(а):
В интересном для меня варгейме побеждать должен тот, кто лучше разбирается в оперативно-тактическом искусстве.


Тогда и надо строить модель, на которой можно воплощать оперативно-тактическое искусство, а не сферического коня в вакууме.

А насчет прекращения дискуссии - очень дельное предложение.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 29-04-2013 20:07:00  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Vasiliy писал(а):
Тогда и надо строить модель, на которой можно воплощать оперативно-тактическое искусство, а не сферического коня в вакууме.


Расчет пути в пространстве постоянной кривизны - это такая же абстракция применительно к расчету пути батальонной колонны в реальности как и движения сферического коня в пространстве геометрии Лобачевского.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Goth
СообщениеДобавлено: 30-04-2013 08:59:30  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Недавно в переписке один варгеймер высказал интересную мысль: варгеймеров много, и варгеймов много, но каждый варгеймер играет в Свой Любимый Варгейм и получается, что каждый отдельный конкретный варгейм набирает мало участников.

С этой точки зрения любопытно подсчитать, так сказать, КПД военных игр: сколько всего "любителей" сколько из них в данный момент играет в Свой Любимый Варгейм В КОМАНДНОМ РЕЖИМЕ (ведь с шутерами популярность сравнивают по сетевой игре?)

Например, в данный момент всего любителей Милитаризма-2 меньше десятка. Но все они в данный момент играют (не с компьютером), причем в командные партии (не дуэли), причем большинство в несколько одновременно.
Кстати я тут самый нелюбитель Милитаризма-2, т.к. у меня всего 2 игры в данный момент, и лишь одна командная (Ливия-1941 историческая).

Таким образом, КПД Милитаризма-2:Полководец необычайно высок (свыше 100%!).

А какой КПД у Вашего Любимого Варгейма?
Без иронии. С удовольствием сыграю в какую-нибудь новую игру - только похвалите и дайте ссылку на ААР, чтобы убедиться, что это не очередной "тюнинговый паровоз" с мануалом в 345 страниц на непорусски.

С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Soser
СообщениеДобавлено: 30-04-2013 11:00:52  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
Но все они в данный момент играют

Неправомерно сравнивать игры, которые проходят за несколько часов и длящиеся месяцами. Поэтому "в данный момент играют" можно даже не комментировать.

О способе вычисления КПД. Веселый способ.
На столе в реале я играю с одним человеком. Стало быть нас двое и мы постоянно играем. Постоянно - означает, что никто не играет чаще, чем мы. КПД 100%. Это о чем говорит?

_________________
Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
rar90
СообщениеДобавлено: 30-04-2013 11:52:44  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Вот о чем вы сейчас спорите? А? Просто остановитесь, вздохните и задумайтесь: о чем?
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 30-04-2013 12:10:57  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Soser писал(а):
Неправомерно сравнивать игры, которые проходят за несколько часов и длящиеся месяцами. Поэтому "в данный момент играют" можно даже не комментировать.

А чегой-то неправомерно-то? Механику правомерно сравнивать, а КПД неправомерно - несправедливо:) Ведь это взаимосвязанные вещи.

Настольные варгеймы требуют особых обстоятельств:
1. Сбора игроков в одно место и в одно время.
2. Наличие места и времени.
3. Полную вовлеченность в процесс (как в кинотеатре:)
Наличие этих особых обстоятельств влияют на механику игр. Ограничивают ее.

Игры ПБЕМ не требуют этих особых обстоятельств. Это безусловный плюс и не следует его не считать.
При этом, если будут созданы перечисленные выше условия, то небольшие партии Милитаризма-2 можно сыграть за те же несколько часов. Это значит, что у подобных игр больше возможностей. И это тоже плюс. Как и наличие режима хот-сит.

Поэтому, когда мы играем - мы играем, а не говорим об игре, ожидая особых обстоятельств.


Soser писал(а):
О способе вычисления КПД. Веселый способ.
На столе в реале я играю с одним человеком. Стало быть нас двое и мы постоянно играем. Постоянно - означает, что никто не играет чаще, чем мы. КПД 100%. Это о чем говорит?

Если у игры всего 2 поклонника, и оба играют - КПД 100%. Но если настолку купили 200 человек, а играют всего 2, при том, что 198 ожидают особых обстоятельств, то КПД 1%. Особые обстоятельства вообще могут не наступить.

Готический способ вычисления КПД игр (хм.. надо запатентовать, однако:) показывает сочетание возможностей и желания. Любители (поклонники) игры потому и любители, что желают играть постоянно, а не раз в год. Не говорят же о любимом человеке, мол, люблю его, видимся каждый год 14 февраля, целых 2 часа проводим вместе:) Любимая игра эта та, в которую желаешь играть почаще. При этом, если нет возможности для игры, то Готический КПД снижается. В текущей КОМАНДНОЙ игре Милитаризма-2:Полководец (Ливия41и) ходы делаются практически каждый день, а участники - из разных регионов и стран. В настолку мы так не сыграем. И это минус настолки. И оспаривать это не нужно.

Развитие жанра варгейма ограничивает отсутствие многопользовательских режимов. "Любители" прошли Одиночную кампанию - забросили эту игру, но, типа, любители;) Раз в год обязательно запускают любимую игру на пару минут, чтобы пройти сценарий сыгранный-переигранный 250 раз.
Нормальный же многопользовательский режим в походовых варгеймах не сделать. Из-за ограничения правилами настолок. Компьютерные игры делают по правилам настолок, и это весьма оргнаичивает развитие жанра.

В Милитаризме-2 если все 10 участников партии пожелают как в настолках собраться в одно время, то на ход всех 10 уйдет столько же времени, как на ход одного! Это разве не плюс? Десять человек сделают ход за 10 минут! В настолке для этого надо почти 2 часа (100 минут)! Это говорит о том, что Милитаризм-2 удобнее для многопользовательской командной игры, и это повышает его КПД, ведь любой желающий может сыграть в нее в любое время. Вот и получается, что милитаристы играют в любимую игру регулярно (в смысле практически ежедневно). Такой фанатизм возможен лишь у шутеров:)

И это БОЛЬШОЙ ПЛЮС игры. Поскольку позволяет запускать такие сценарии, которые в настолках и за 20 лет не сыграть.

Rar90: лично я не спорю - я веду тему интерактивного обзора Мили-2. Возникают какие-то вопросы - поясняю. В данном случаю поясняю режим игры тем, кто в нее не играл.

С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Soser
СообщениеДобавлено: 30-04-2013 17:13:31  Ответить с цитатой
Экс-Боярин
Экс-Боярин


Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия

Цитата:
Поэтому, когда мы играем - мы играем, а не говорим об игре, ожидая особых обстоятельств.

Это то верно. То, что есть пиз...болы, которые целый год обсуждают, как же им наконец сыграть, такой момент присутствует. С таким же успехом можно год готовиться к игре по переписке.
Вот только можно рассматривать несколько игр в настольном варгейме за год как несколько ходов игры, которая тянется год. Назовем это "кампания".
И чем это будет отличаться от игры по переписке, которая тоже тянется год и игроки изредка делают ходы?
Нет никакой разницы.
Если ты мог заметить, мы постоянно играем по переписке. Игра Шогуна тянулась несколько месяцев, с ходом раз в неделю. А я заставляю игроков делать ход каждый день, когда веду игру по переписке. А с учетом того, что я периодически играю на столе, то можно рассматривать, что я непрерывно играю всю жизнь.)))

Цитата:
В настолку мы так не сыграем. И это минус настолки. И оспаривать это не нужно.

А может это минус правил, на которые нельзя собрать людей из одного города и обязательно нужно искать партнеров из других городов?
У каждой медали две стороны.

_________________
Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Goth
СообщениеДобавлено: 02-05-2013 09:26:11  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Уважаемые поклонники литературного творчества Гота!:) Мы приносим извинения за необходимость взять паузу в публикациях на пару недель - нужно составить несколько статей, выходящих за рамки формата данного форума. Те, кто привык стимулировать работу мысли нашими постами и уже не может существовать без этого в узком и догматичном информационном болоте рунета, могут получить дополнительный допинг на моем блоге-форуме, указанном внизу, в подписи. Другие мои посты на сторонних ресурсах вы узнаете по характерному приливу крови (или чего там еще;) к голове, возникающему в результате их чтения:)
С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 5 из 6
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Настольные игры и игры PBEM

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.090 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: