Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
Я поэкспериментировал на досуге с созданием Правил космических боев.
Если кому-то будет интересно - выкладываю текст тут:
**************
Настольная игра
«ПОСЛЕДНИЙ ОТСЕК»
Тема игры – космические бои будущего.
Количество игроков – 2-4 чел.
В игре используется:
1. карточки кораблей
2. карты Действий флота
3. макеты и фишки – москитный флот, мины, торпеды, энергетические щиты, астероиды, фишки энергии, маркеры повреждений…
4. шестигранные кубики
5. линейка
Игровое поле
Использовать ровное пространство (1.5х1,5 м).
В начале игры защищающийся игрок расставляет на поле макеты астероидов. Возле каждого астероида выложить маркер (фишку), которая указывает на направление дрейфа этого астероида. Астероиды перемещаются на поле на 10 см на каждом ходу.
Столкновение корабля с астероидом ведет к гибели корабля и астероида.
Корабли, лишившиеся двигателей, дрейфуют на поле на 10 см в направлении носовой части корабля.
Вышедшие за границу игрового поля корабли считаются потерянными.
Карточки кораблей
В игре используются карточки кораблей двух типов – малые и большие. Размер карточки равен примерно (10х6см). Малые корабли имеют 6 отсеков, а большие 9 отсеков.
В одном отсеке можно разместить только одну боевую систему.
Перед началом игры игроки сами комплектуют свои корабли любыми боевыми системами (См. список систем).
В пустые слоты-отсеки на карточке корабля нужно нарисовать (карандашом) иконки боевых систем.
Укомплектовать корабль можно любыми системами. Ограничением является только количество слотов-отсеков на карточке корабля.
Комплектация флота
Каждому игроку дается определенное количество очков для комплектации своего флота. На эти очки игроки набирают корабли и жетоны энергии. Один слот-отсек корабля или один жетон энергии стоит 1 очко.
Например, игрок имеет 30 очков для создания флота. Он берет две карточки корабля по 9 отсеков каждый (2х9=18 очков) и на оставшиеся 12 очков берет 12 жетонов энергии.
Типы систем
• энергетическое орудие (дальность стрельбы неограниченна), сила залпа = 1 кубику.
• гаусс орудие (дальность стрельбы 30см), сила залпа = 2 кубика.
• торпедная установка - позволяет запустить одну торпеду (торпеда в виде отдельного макета-фишки перемещается строго прямо на 20 см); при соприкосновении с кораблем врага торпеда наносит 100% попадание = 1 обычный ущерб). Торпедами нельзя поражать москитный флот.
• турель ПКО - дальность стрельбы 50 см (только против москитного флота и торпед), сила залпа = 1 кубику.
• ангар москитного флота (позволяет использовать в бою 3 истребителя или 3 шатла-«пиявки»).
Истребитель - Дальность перемещения = 20см. Вооружен одним энергетическим орудием. Сила атаки одного истребителя = 1 кубику. Дальность стрельбы = 30см. За нахождение москитного флота в космосе на каждом ходу платится (-1) жетон Энергии.
Шатл-«пиявка» - не вооружена. Дальность перемещения = 20см. Подлетает и присоединяется (присасывается) к кораблю врага. После присоединения к кораблю врага ее нельзя уничтожить. «Пиявка» на каждом ходу отбирает («сосет») у корабля соперника 1 жетон энергии. Накапливает эти жетоны энергии на себе и может в любой момент отсоединиться от корабля и полететь назад к своему кораблю. При стыковке со своим кораблем все «украденные» жетоны Энергии переходят в собственность к другому игроку. Если в полете «пиявка» уничтожена, то пропадают и все жетоны энергии, которые она на себе несла.
Если ангар москитного флота уничтожен – москитному флоту, находящемуся в космосе, некуда вернуться, и он висит в космосе до тех пор, пока оплачивается жетонами энергии или пока вы не почините ангар. Если ангар разбит и жетоны Энергии кончились – москитный флот погибает. Москитный флот не может атаковать вражеские торпеды и минные поля.
• реактор щита – позволяет ставить кораблю энергетический щит (щит превращает все «прицельные» попадания от энергетического оружия врага в обычные). Если реактор разрушен – щит убирается с корабля.
• генератор – позволяет на каждом ходу создавать новую энергию (+1) жетон.
• двигатель – позволяет кораблю перемещаться
• система наведения на цель - позволяет менять угол направления движения ваших торпед
• минный ангар - позволяет устанавливать минное поле (в виде макета-полоски длиной 15см). При прохождении кораблей или москитного флота через минное поле сила атаки минного поля = 2 кубика. На торпеды минное поле не действует.
• сканер пространства (против кораблей-невидимок – позволяет кораблю видеть и стрелять в корабль-невидимку)
• ремонтный отсек - дает право ремонтировать поврежденные системы корабля (заплатить 1 жетон Энергии).
• Система электромагнитных помех – снижает количество ходов соперника (заплатить 3 жетона Энергии и соперник должен сбросить с рук 1 карту)
• Гравитационный луч (насильно захватывает на любой дальности и перемещает на 10 см корабль врага или астероид к любому другому большому кораблю или астероиду) – требует оплаты 3 жетона Энергии за каждое перемещение.
• Стелс-невидимость – делает ваш корабль невидимым. Платить 3 жетона энергии на каждом ходу. Только корабли со сканером могут видеть и стрелять в невидимку. В состоянии «стелс» ваш корабль не может стрелять.
• Луч Смерти («Стиратель») – полностью уничтожает корабль врага (накапливает на каждом ходу 1 жетон энергии пока количество накопленных жетонов энергии для залпа не станет равна количеству отсеков вражеского корабля).
Карточки действий
У каждого игрока есть своя колода карт Действий (20 шт.).
Типы карт Действий в колоде:
• Перемещение – карта позволяет переместить на поле один любой ваш корабль;
• Залп – карта позволяет кораблю совершить один залп всеми орудиями одного типа (Например – всеми энергетическими орудиями, или всеми Гаусс орудиями, или залп всеми торпедными аппаратами);
• Москитный флот – карта позволяет выставить на поле одну эскадрилью москитного флота, или совершить ею одну атаку или пристыковаться обратно к своему кораблю;
• Спецдействие - карта позволяет выставить щит одному вашему кораблю, совершить попытку ремонта, выставить одно минное поле, сделать защитный залп всеми вашими ПКО-зенитками, …и прочие спецдействия.
В колоде игрока содержится по 5 карт каждого типа.
Количество карточек в руке каждого игрока = 7 шт. или зависит от сценария.
Игроки ходят по очереди. Сначала ходит своими карточками Атакующий игрок. Защитник во время хода соперника (в любой момент) может играть только карточку «Спецдействия».
Перемещение
Перемещения кораблей и москитного флота на поле происходят в любом направлении. Сразу после перемещения корабля вы можете поменять направление корабля. Дальность перемещения зависит от количества двигателей на вашем корабле. Каждый двигатель позволяет переместить корабль на 10 см. Два двигателя позволяют переместить корабль на 20 см. За перемещение кораблей и москитного флота платится 1 жетон Энергии.
Если ваш корабль имеет 3 двигателя, и вы перемещаете его сразу на 30 см, то должны заплатить за это 3 жетона Энергии.
Москитный флот и торпеды всегда перемещаются на каждом ходу только на 20 см.
Москитный флот не может сталкиваться (таранить) вражеские корабли и всегда расступается перед перемещающимися кораблями врага и перед астероидами.
Стрельба и Ущербы
Для совершения стрельбы корабля нужно выложить карту «Залп».
Корабли могут стрелять на доступную дальность в любую сторону. Линию стрельбы может перекрывать только астероид или другие корабли. Москитный флот не перекрывает линию стрельбы.
При стрельбе нужно бросать столько кубиков, сколько составляет Сила орудий вашего корабля умноженная на количество орудий этого типа.
Например – на вашем корабле стоит 3 Гаусс орудия (Сила каждого орудия = 2 кубика). Следовательно, вы бросаете (3х2) = 6 кубиков.
• Выпадение на кубике (5) - наносит ущерб одному отсеку на выбор хозяина корабля.
• Выпадение на кубике (6) – означает прицельное попадание и наносит ущерб одному отсеку на выбор атакующего игрока.
При попадании в один отсек корабля кладется фишка поражения (монетка или др.). Поврежденная система-отсек не работает, но может быть отремонтирована.
Ремонт
Ремонт можно делать только по карте «Спецдействия». Если у корабля есть ремонтная система, то можно заплатить 1 жетон энергии и бросить один кубик – выпадет (5-6) отремонтирован один поврежденный отсек.
За один ход можно взять любое количество жетонов Энергии для попыток ремонта. Но если вы отремонтировали отсек с первых попыток, то все неиспользованные жетоны Энергии – пропадают.
Фишки Энергии
В начале игры у каждого игрока есть некоторое количество фишек Энергии, которые тратятся на игровые и боевые действия флота.
Фишки Энергии тратятся в следующих случаях:
1) за каждое перемещение корабля (-1) Энергия
2) за одну попытку ремонта (-1) Энергия
3) за активность каждого энергетического щита (-1) Энергия на каждом ходу
4) за активность (нахождение в открытом Космосе) каждой эскадрильи москитного флота (-1) Энергия на каждом ходу
5) за использование особых типов систем и вооружений («Луч Смерти», «Гравитационный луч», Стелс-эффект, Система электро-магнитных помех….)
Ходы
1) добрать карты в руку
2) переместить на поле астероиды и дрейфующие без двигателей корабли
3) убрать энергетические щиты (если нужно)
4) получить жетоны Энергии от своих Генераторов и от ваших шатлов-«пиявок»
5) заплатить жетоны Энергии - за щиты, за москитный флот в космосе
6) ход Первого игрока (по картам Действий) + перемещения торпед + перемещения москитного флота + спецдействия Второго игрока
7) ход Второго игрока + перемещения торпед + спецдействия Первого игрока
***********************
Вот такая игровая система получилась.
Зарегистрирован: Mar 13, 2005
Сообщения: 1941
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Мда...
А это зачем нужно?
Это же сильно ухудшенная версия просто "Форсажа". И усложнённая вдобавок.
Кроме того, меня, лично, здорово достаёт всегда большой количество заглавных букв.
Это как у нас в новом учебном корпусе столовую разделили на просто буфет и зал Комплексных Обедов.
Я чуть не сдолх со смеха когда увидел. Теперь в Питере есть в Эрмитаже Горгиевский Зал, в Таврическом дворце Белоколонный Зал, а у нас в корпусе Зал Комплексных Обедов.
Зарегистрирован: Oct 06, 2005
Сообщения: 108
Откуда: Хабаровск, Россия
Прочитал. Не понравилось.
Главные минусы:
- нет особой разницы между кораблями (2 типа: большой и маленький - маловато будет);
- одинаковые "истребители" (москитный флот);
- система карточек, имхо разумеется, совершенно не годится для отыгрыша сражений в космосе. Это ж получается примерно так: кончились "залпы" и стрелять уже нельзя...;
- "пиявки" вызывают недоумение - как это объясняется технически?
Так что соглашусь с Тенгелем: "Форсаж" интереснее.
_________________ Тот, у кого мало шансов не побеждает. особенно же тот, у кого их нет вообще...
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
Арманьяк
Небольшое пояснение.
- Типов кораблей можно сделать довольно много (об этом чуть ниже...).
- Истребители одинаковые - для начала этого достаточно. Но при желании легко можно сделать и разные типы истребителей. Но смысла пока не вижу.
- система карточек действий - при желании можно играть и без них (я ее использовал как Вариант - эта механика работает я проверял).
- "пьявки" объяснять технически нет смысла - это же фантастика
***************
Подробнее по типам кораблей
Я для домашнего варианта ввел (для простоты) только два условных РАЗМЕРА кораблей - из 6-ти отсеков и 9 отсеков.
Это не значит, что не могут быть корабли с другим количеством отсеков (для установки в них боевых систем).
Но все же должен быть разумный предел количества отсеков, чтобы не было кораблей с 20-30 отсеками, которые нужно будет долго и нудно разрушать (т.е. вся игра сведется к игре в кубики). А если учесть наличие ремонтных отсеков, то такие большие корабли могут вообще оказаться "суперживучими".
2) типов кораблей можно сделать довольно много, т.к. это определяется набором типов боевых систем установленных на одном корабле.
От набора систем четко вытекает и Тактика этого корабля в бою.
Например, возьму размер корабля из 9-ти отсеков:
Тип №1 - Ударный корабль ближнего боя = 3 двигателя + 1 щит + 6 Гаусс орудий.
Гаус орудия бьют силой = 2 кубика, но дальность стрельбы всего 30см.
Тактика этого корабля заключается в быстром сближении с врагом и мощный залп орудий. Именно для быстрого сближения на корабле я поставил не 1, а 3 двигателя. А Щит нужен для того, чтобы враг не смог "прицельным" огнем вынести мне двигатели. Иначе мой корабль станет тихоходным и его просто расстреляют из далека.
Тип №2 - Торпедный корабль = 1 двигатель + 1 щит + 1 система наведения торпед + 1 минный ангар + 5 торпедных отсеков.
Тактика этого корабля - расстрел целей с средней и близкой дистанции при помощи управляемых торпед. Щит нужен для защиты системы наведения и двигателя. Минный ангар нужен для выставления защиты от приближения Ударных кораблей ближнего боя (но можно его заменить и др. системой полезной для другого корабля вашего флота - например Генератором энергии).
Тип №3 - Авианосный корабль = 1 двигатель + 1 щит + 2 Генератора Энергии + 5 ангаров москитного флота.
Могут быть и др. варианты - 5 ангаров - это очень затратно, т.к. потребуют на каждом ходу платить по 5 жетонов Энергии за активность москитного флота.
Можно вместо 5 ангаров москитного флота поставить только 3 ангара + 2 генератора Энергии. Тогда такой авианосец будет почти полностью на самообеспечении.
Тактика такого корабля - Не сближаться с врагом. Выпустить москитный флот и поддерживать его генерируя жетоны Энергии.
Тип №4 - Корабль дальнего боя - 2 двигателя + 1 щит + 6 энергетических орудий.
Тактика корабля - с дальней дистанции расстреливать цели и самому маневрировать (2 двигателя!) не давая врагу сблизиться и уклоняться от торпед.
Тип №5 - Корабль Невидимка-убийца - 1 двигатель + 1 щит + 1 система Стелс + 3 Луча Смерти + 3 генератора Энергии.
Тактика корабля - Будучи невидимым для атак врага за три хода накопить 9 жетонов энергии и сразу уничтожить одним залпом любой корабль врага.
Тип №6 - Корабль поддержки - может быть самым разным как компенсация слабых мест основных типов кораблей вашего флота.
Это может быть корабль с Гравитационным лучом - чтобы отбрасывать назад вражеские корабли и не давать им приближаться. Или если на поле есть астероиды то может столкнуть корабль врага с астероидом...
Это может быть корабль прикрытия с большим количеством зениток ПКО - против москитного флота врага или его торпед.
Это может быть и Авианосец-стелс.
Это может быть универсальный тип корабля с самыми разными типами боевых систем/отсеков -
Например - 1 двигатель + 1 щит + 1 ремонтный отсек + 1 торпедный отсек + 2 зенитки ПКО + 1 ангар москитного флота + 2 энергетических орудия (или 2 Гаусс орудия).
**************
Именно характер игрового сценария дает игрокам свободу выбора при формировании оснащения кораблей своего флота.
Например - в сценарии говорится:
"Адмирал, вам выделяется 50 очков для формирования вашего флота.
Вы направляетесь в Систему "Зигфрид-4".
Цель вашей миссии - разведка системы и уничтожение обнаруженных там вражеских кораблей.
Анализ дальнего сканирования и разведки показывает, что система содержит много астероидов. В системе обнаружено минимум 3 больших корабля противника......."
Исходя из этой информации игрок сам решает какие типы кораблей ему имеет смысл сформировать и какого размера корабли брать. Можно сформировать несколько больших кораблей (из 9-ти отсеков). Или может быть лучше набрать побольше кораблей но малого размера (из 6-ти отсеков).
Какими системами оборудовать корабли тоже интересная стратегическая задача.
Зарегистрирован: Oct 06, 2005
Сообщения: 108
Откуда: Хабаровск, Россия
Придумать кораблики под имеющееся оборудование, конечно, легко.
Но все равно на мой скромный вкус чего-то не то получилось.
Просто в "Форсаже" оно все элегантнее сделано. Хотя у меня и к нему есть вопросы. В частности, там кораблики сгенерированы очень не фонтан. Но это уже в другой теме лучше обсуждать.
_________________ Тот, у кого мало шансов не побеждает. особенно же тот, у кого их нет вообще...
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
Арманьяк
Да я вобщем-то правила написал сугубо как домашний вариант. Просто из интереса к данной теме.
А по поводу игровой механики... я лично руководствуюсь несколькими базовыми принципами при разработке правил игры.
Ну например можно выделить такие базовые принципы, на которых строится вся игровая механика:
1) Количество боевых параметров - Предполагается использовать много "боевых единиц" на поле боя или мало?
Если предполагается использовать много боевых единиц (кораблей), то их внутренние (боевые) параметры должны быть или немногочисленны или сами корабли по типам должны быть - стандаризированные.
2) Живучесть боевых единиц -
Если предполагается использовать мало боевых единиц - то они должны быть более "живучими" в ходе боя (убиваться постепенно .
Если же предполагается использовать много боевых единиц (кораблей), то они будут иметь небольшую живучесть.
2) Интерес к самому игровому процессу может строиться :
- на предварительном конструировании самими игроками различных типов кораблей и их параметров (с учетом их будущего взаимодействия и взаимоподдержки в составе флота);
- на предполагаемом хитром маневрировании кораблей на поле боя (система карточек/маркеров - поворотов, ускорений и пр.);
- на карточной (или иной комбинационной) системе боевых действий кораблей на поле (Системе командования/управления);
- на большом разнообразии возможных типов "поведения" и боевых эффектов производимых кораблями на поле боя;
- на сложном и разнообразном (или изменяемом) "ландшафте" будущего поля боя и его влиянии на боевые возможности кораблей;
- на интересных игровых сценариях (по мотивам интересной выдуманной игровой Вселенной (желательно по мотивам книг и фильмов));
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
Vasiliy111 - Главный минус - карточная система управления.
Ответ - Согласен. Я за нее вобщем-то и не держусь жестко.
Вместо карт действий подходит и обычная походовка с подфазами типа:
1) Генерирование (получение) жетонов Энергии (от Генераторов кораблей и от "пиявок") + оплата жетонами Энергии всех эскадрилий москитного флота находящихся в космосе + Ремонты (оплата жетонами);
2) Перемещение всех астероидов и дрейфующих кораблей (с подбитыми двигателями);
3) Перемещение всех торпед, перемещения москитного флота и защитный огонь зениток ПКО;
4) Атаки Первого игрока
5) Атаки Второго игрока
****************************
Или можно придумать вместо походовки какую-нибудь особую систему Управления/Командования.
Например:
Была у меня такая мысль... но я ее не довел до играбельного варианта -
Представим себе, что корабли управляются боевыми компьютерами и все возможные типы Тактики боя уже заранее известны и выведены в виде боевых алгоритмов - набора команд системам корабля.
Алгоритм - это приоритетность действий корабля.
Алгоритм состоит максимум из 3-х действий но не из одного и того же типа действий.
Эти алгоритмы могут быть в виде карточки-маркера который кладется лицом вниз возле макета корабля.
В начале хода открываются карточки алгоритмов и сначала играют ПЕРВОЕ по приоритету действие кораблей, потом игроки играют ВТОРОЕ по приоритету действие кораблей... и затем ТРЕТЬЕ действие.
....Можно даже представить себе некую обратную концепцию
Например - Командование посылает адмирала флота (игрока) на выполнение миссии и при этом заранее ограничивает его набором боевых алгоритмов. И уже под эти алгоритмы адмирал конструирует свой флот (типы кораблей).
Прикольно
Зарегистрирован: Oct 06, 2005
Сообщения: 108
Откуда: Хабаровск, Россия
Согласен, что карточки - главное зло. Меня они, честно говоря, вгоняют в тоску применительно к любой эпохе. Это, наверное, очень интересно. когда прямо перед твоими артпозициями стоит противник, а у тебя карточки "артиллерийский обстрел" кончились
Однако, представляется, что и алгоритмы - не совсем верная штука. Дело в том, что условия боя меняются настолько быстро, что алгоритмы тупо всего не предусмотрят. Отсюда вывод - зачем они нужны? так только сложнее командующему.
Я вообще предпочитаю исходить из сегодняшних реалий. Ведь по идее и нынешним кораблям и самолетам можно задовать некие алгоритмы. И задают (автопилот и др.). Но все ж главным в бою остается "ручное" управление.
Меня тоже данная тематика (как и многие другие ) интересует. Я даже с год назад накидал примерные правила и схему генерации флота на войну в космосе. За основу взял войну на море периода 2-й мировой. Потом понял, что получился глюк и на время отложил. А недавно Тенгель (отдельное спасибо!) скинул Full Thrust. Смотрю на них и думаю - ну вот умные люди думают в одном направлении (сам себя не похвалишь, никто не похвалит ).
Хотя опять же и там не все на мой вкус удачно реализовано. Есть мысль перевести "Форсаж" на карту. Только обозвать все по-своему, чтобы с авторскими не прикапывались. Должно получиться проще и не хуже... Было бы еще время свободное...
_________________ Тот, у кого мало шансов не побеждает. особенно же тот, у кого их нет вообще...
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
Арманьяк
Карточки сами по себе не есть "зло".
Часто карточная система в варгеймах несколько неверно трактуется (понимается) игроками
В настольных варгеймах карточки действий (как я ЭТО понимаю) моделируют вовсе не ВОЗМОЖНОСТЬ сделать тот же залп орудий, а моделируют скорее факт УСПЕШНОСТИ проведения того или иного крупного Тактического Действия на поле боя (Неожиданной атаки кавалерии, мощного и точного залпа батареи, слаженного перемещения на поле сразу нескольких отрядов и пр.).
Вобщем в карточных системах мелкие боевые ситуации на поле боя как-бы не рассматриваются (и не отыгрываются на столе), а моделируется только ЗНАЧИМЫЕ и особо мощные атакующие моменты и тактические ситуации на поле боя.
Одновременно(!) эти же карточки моделируют и "трение войны" - т.е. систему Управления войсками.
Пример - "Отряды и флаги" или "Комбат командер" или "Пикет" или авиасимулятор "Down in flames".
Это отличные и супер играбельные игры , хотя все ходы завязаны на карточках действий.
****************
Арманьяк, а какие твои представления о ХОРОШЕЙ настолке по теме космобоев?
Что ты хотел бы видеть и моделировать в игре?
Какой игровой процесс тебя бы увлек?
Зарегистрирован: Oct 06, 2005
Сообщения: 108
Откуда: Хабаровск, Россия
tayro
Это разговор не быстрый
В первую очередь отмечу, что играть исключительно сражения (даже различные сценарии) не очень интересно, потому что однообразно. К тому же одна из главных фишек: передвижение в гиперпространстве (термин сугубо условный) так не будет иметь никакого значения.
Т. о. на мой скромный вкус для действительно интересной игры необходимы стратегический и тактический уровни.
При этом, естественно, потребуется сделать минимальную (и очень примитивную) экономическую составляющую. Вариант примерно такой: имеются планеты - промышленные центры и источники сырья. Корабли невозможно строить, если нет необходимого количества ресурсов (много их не нужно, достаточно одного типа). Это вынудит игроков налаживать коммуникации для перевозки грузов. Только тогда будет смысл строить рейдеры и вести крейсерскую войну. А без этого компонента нормальная разборка в космосе (да и на море тоже) теряет очень многое.
Естественно необходима система генерации кораблей. Тут лучше всего применить схему "Форсажа", само собой, слегка измененную на основе личных вкусов.
На тактических правилах слишком подробно останавливаться не буду. Отмечу, что сражения лучше все-таки играть на карте ибо пространство жестко структурировано - споров меньше, да и игра идет быстрее.
В тактическом бою определяющее значение будут иметь:
- дальности стрельбы различных видов оружия;
- система передвижения.
В отношении последнего пункта. Я бы сделал так: основной параметр - ускорение/торможение. Скорость неограничена. Если корабль разогнался до 40 полей за ход, значит можно ходить на 40 полей.
К примеру, корабль в конце прошлого хода имел скорость 6 при ускорении/торможении = +3/-2 (условно принято, что тормозить сложнее чем ускоряться). В этот ход он сначала проходит на 6. Далее корабль может увеличить скорость на 1-3 поля или уменьшить скорость на 1-2 единицы. При повороте тратится 1 единица движения. Такая схема мною заимствована из "Форсажа". Только имхо проще сразу ввести термин "торможение", чем заниматься поворотами "туда и обратно" для сброса скорости.
Механизм стрельбы примерно такой. Все ракеты и торпеды являются самонаводящимися. Если их не сбили или не отклонили с курса, то они автоматически попадают. Попадание при артиллерийской стрельбе (термин опять же условный, имеется в виду различное лазерное и др. оружие) зависит от меткости стреляющего (наличие системы управления огнем и других наворотов), маневра цели (чем меньше корабль и чем мощнее двигатель обычного пространства, тем выше маневр) и расстояния стрельбы. Процедура очень проста: необходимое для попадания значение кубика смотрится в специальной таблице наподобие как в Вархаммере.
Если интересует остальное, то тему можно развить.
С уважением
Арманьяк
З.Ы.
Касательно карточного управления.
Такая система подходит в первую очередь для отыгрыша действительно больших сражений. Когда главным будет - система управления, а не конкретные тактические действия войск. Вот только на мой скромный вкус для отыгрыша больших сражений лучше подходит игра на карте.
_________________ Тот, у кого мало шансов не побеждает. особенно же тот, у кого их нет вообще...
Зарегистрирован: Oct 30, 2007
Сообщения: 41
Откуда: Киев, Украина
Интересная тема получилась.
Хотел бы уточнить, почему тормозить обязательно сложнее?
- Если тормозить не меняя положения корабля, то для этого нужно иметь достаточно мощные носовые двигатели. Это приводит к своеобразному внешнему виду корабля, а также делает неудобным расположение курсовых орудий. Да, при таком варианте корабль будет тормозить медленнее чем разгонятся.
- Если тормозить с разворотом кормой вперёд, то будет потрачена только часть первого хода на манёвр разворота, зато в дальнейшем торможение будет равняться ускорению. В данном варианте гораздо легче просчитывать дистанцию движения, т.к. необходимое торможение нужно начинать с середины дистанции, а если по первому варианту, то это приводит к долгим расчётам где необходимо начать тормозить чтоб не пролететь например за границу карты.
З.Ы. а что за правила ФОРСАЖ о которых всё время упоминают.
З.Ы.Ы. ой! сори уже надыбал в соседней ветке. А ЕСТЬ У КОГО НА РУССКОМ!! а то языками не владею.
Зарегистрирован: Oct 06, 2005
Сообщения: 108
Откуда: Хабаровск, Россия
grifon
Я, честно говоря. слабо разбираюсь в физике и смежных дисциплинах, ибо гуманитарий. Поэтому чисто технические моменты движения в космосе меня не очень интересуют. тут ведь главное сам принцип - наращивание скорости и торможение. Как это будет работать в реале никто не знает. Это ж фантастика!
Просто приняв предложенную мною выше версию, не нужно заморачиваться с поворотами, боковым движением, векторами и т. д. Если решил тормозить, то объявил торможение и скинул стоя на месте сразу 4 единицы скорости. В результате скорость уменьшилась с 10 до 6. И в начале следующего раунда движения корабль походит уже с меньшей скоростью и сможет еще сбросить скорость. Мне показалось, что так проще для игры. Возможно с технической точки зрения я и не прав.
Кстати, по части "Форсажа". Тамошние корабли, как я понимаю, могут совершать гиперпрыжки (условный термин) в любую точку пространства. Ведь такой вещи как расход специального топлива (типа люксогена у Зорича) в правилах не обозначена. Данное положение приводит к ненужности целого класса вспомогательных кораблей, что прискорбно. Поэтому в планируемой мной игре будет аналог люксогена, только обзову по иному.
С уважением
Арманьяк
_________________ Тот, у кого мало шансов не побеждает. особенно же тот, у кого их нет вообще...
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
Арманьяк
Стратегическая составляющая в игре
Тут немаловажно стартовое соотношение распределения ресурсобогатых секторов и планет между игроками. Ибо игрок который имеет или получит преимущество в ресурсах - почти автоматически побеждает и в игре.
Проще если игроков несколько и они могут создавать союзы против сильного игрока.
**********************
Маневры кораблей
Честно скажу - я не понимаю игровой и тактической необходимости использования ускорений/торможений кораблей в сражении на столе.
Такое впечатление, что разработчики просто хотели сделать перемещения кораблей "как-то по особенному" - не как у всех и в итоге прилепили довольно громоздкую систему, которая выглядит архаически (типа приземление луноходика на планету).
Какова игровая и тактическая ЦЕЛЬ - в ведении такого правила маневров?
- Чтобы игроки не знали точно какая итоговая расстановка кораблей (своих и чужих) получится на поле после всех перемещений?
- Чтобы заставить игроков как-то планировать маневры своих кораблей и всего флота?
Если такая причина, то можно предложить сделать гораздо более простую систему маневров.
Например - имеем поле боя разбитое на квадратные сектора. Все сектора пронумерованы.
Размер сектора может вместить несколько кораблей (2-4 шт.).
Игроки на маленьких маркерах пишут № сектора, куда будет перемещаться их корабль (маркер кладут лицом вниз возле корабля).
Дальность перемещения не должна превышать параметра силы двигателей корабля.
Затем игроки по очереди открывают маркеры и перемещают корабли в указанные сектора.
В итоге имеем новую расстановку кораблей обоих флотов в пространстве.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах