Зарегистрирован: Oct 06, 2005
Сообщения: 108
Откуда: Хабаровск, Россия
tayro
Стратегическая составляющая.
Тут всего 2 принципиально разные схемы. Каждая имеет и плюсы и минусы. Предположим, что изначально на карте около 30 систем с обитаемыми планетами. Карта - по размеру миллиметровка формата А3 (40 на 60 см). Один гиперпрыжок - примерно на 6-8 полей.
Варианты:
1. Играет 2 человека. Каждый имеет своими по 8 систем из которых 3 с ресурсами, 3 с верфями и 2 базы снабжения (задача - заправка топливом для гиперпрыжков). Остальные системы на начало игры ничьи. Часть из них обладает ресурсами. Мы получаем одинаковые ресурсные возможности. Задача захватить все верфи противника. Фишка в том, что игроки изначально не знают, на каких системах что расположено. Это записывается на отдельном бланке.
2. Игра с числом игроков от 3 до 5-6. Вот тут уже можно задать неравные стартовые возможности с целью сразу заставить игроков дружить против друг друга. Возможностей для дипломатии очень много. Можно дать игрокам возможность писать дипломатические послания, но ни чаще 1 раза в ход. Причем так, чтобы о содержании знал только адресат.
Главная причина желательности игры со стратегической составляющей - возможность отыгрыша снабжения и крейсерской войны на коммуникациях. Ведь есть корабли, которым не место в генеральном сражении. К примеру, рейдеры, эскортные корабли, минзаги, тральщики и др.
В таком случае, будет очень интересно посмотреть работу клаймеров (см. роман Глена Кука "Рейд" - вещь сама по себе отличная ).
Но со "стретегией" другая проблема - она займет очень много времени. Нужно, чтобы игроки регулярно собирались. А этого сейчас сложно добиться. У большинства игроков - работа, семья, дети... (Так в нашей компании средний возраст 30 лет. Не всегда получается выбраться "на войну").
По движению.
Движение в "Форсаже" сделано именно таким потому, что разработчики именно так представляют себе движение кораблей в космосе. Иначе в чем отличие от войны на море?
Игровая цель введения таких правил в том, чтобы заставить игроков учитывать особенности движения в космосе при планировании боя. Ведь схема будет сильно отличаться от морских сражений, где конечная скорость ограничена небольшими цифрами. В частности, дальность стрельбы на порядки превышает скорость хода. В космосе же можно разогнаться до огромных скоростей. Причем возможно получится так, что корабль просто проскочит зону обстрела за 1 ход.
Касательно секторов - имхо это не то, что нужно, поскольку не отражает реалий войны в космосе. Получается вариация войны на море.
_________________ Тот, у кого мало шансов не побеждает. особенно же тот, у кого их нет вообще...
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
Gudleifr
Привет, Глеб!
Я периодически поглядываю на твой сайт.. слежу за обновлениями
*************
Ты несколько сумбурно написал, так что я не совсем понял все твои мысли.
Попробую ответить:
1) Плавучие острова - могут быть но эта тема мне встречалась лишь в 1-2 ПК играх и как-то не сильно популярна. Возможно по причине слабой проработки этой игровой Вселенной.
2) Системы оружия в "Последнем отсеке" - как мне кажется как-раз хорошо сбалансированы. И их совсем немного.
- Энергетические орудия (бьют слабо но далеко)
- Гаусс орудия (бьют сильно но близко)
- Торпеды (тихоходны, но самоуправляемы)
- Москитный флот (тихоходен, но многочисленен и свободен в маневре)
- Зенитки ПКО (только против москитного флота и торпед)
ВСЕ!!
Остальные системы подчиненного характера (Гравитационный Луч, Луч Смерти, Щит, Сканер, Стелс, Двигатель, Генератор, Минный отсек).
Почему ты увидел здесь "винегрет" и необходимость сокращать набор систем - я честно говоря не понял.
И взаимодействие систем я тоже строил как-раз по принципу - "камень-ножницы- бумага" (как ты предлагаешь).
Против энергетических орудий - Щиты (но щиты не защитят от Гаус орудий)
Против Гаус орудий ближнего боя - больше двигателей (для противодействия сближению врага ) или заграждение из мин.
Против торпед и истребителей - Зенитки ПКО (но зенитки не могут бить по самим кораблям)
....
**************
Чем отличается данная игра от подобных других (про космобои)?
Что лично я вижу интересного в данной игровой механике:
1) свободой генерирования кораблей своего флота при простой системе Очков (1 очко = 1 отсеку или 1 жетону Энергии). В других играх мне встречались более громоздкие очковые системы.
2) при небольшом количестве боевых систем (всего около 13 типов) тем не менее мы можем сконструировать очень разные по тактическим возможностям - типы кораблей.
Можно идти по линии создания самодостаточных кораблей (с разноплановым набором боевых систем на борту) или идти по пути создания специализированных кораблей (предполагающих взаимоподдержку в составе флота). Игроку предоставляется свобода стратегического планирования создания флота.
В других играх часто игрокам предлагают брать уже заранее сделанные разработчиками типы кораблей или эти корабли отличаются между собой большей/меньшей защищенностью корпуса (живучестью) + большим/меньшим количеством орудий на борту.
Т.е. корабли слабо отличаются между собой своими тактическими свойствами.
А скорее отличаются лишь соотношениями - "Сила/Защищенность".
3) сбалансированность функциональных возможностей боевых систем и Метод генерирования кораблей - что при всей творческой СВОБОДЕ игрока генерировать разные типы кораблей, тем не менее это не позволяет игроку сделать "неубиенный" супер корабль.
Т.к. на любой тип корабля всегда можно сгенерировать тип корабля, кторый сможет успешно бороться с ним.
4) Система жетонов Энергии привносит в в тактику боя двух флотов дополнительный стратегический элемент - можно проиграть сражение, если не расчитал свои энергетические ресурсы при создании флота.
Например - при создании флота потратил много Очков на корабли (отсеки) и мало взял жетонов Энрегии. В итоге имея 2 авианосца выпустил в космос много москитного флота (эскадрилий), но долго не смог поддерживать их оплатой жетонами Энергии.
Хватило на 2 хода и все!
Если враг смог эти два хода как-то увернуться от москитного флота врага, то москитный флот через 2 хода не имея больше энергожетонов - возвращается на свои авианосцы и они теперь ничем не могут помочь другим своим кораблям флота.
**************
А про карточную систему ходов я уже сказал - она совсем не обязательна и можно использовать походовку.
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
Арманьяк
Мне видится стратегическая составляющая космобоев по аналогии с игрой "Down in flame" - где игрок выбирает самолеты и пилотов для выполнения миссии.
А отдельно есть карта на которой обозначены города и промузлы, аэродромы врага (Британия) и игрок выбирате какой объект он будет атаковать.
Причем "Атака" может быть в разных ипостасях:
1) патрулирование
2) перехват
3) прикрытие своих бомбардировщиков
4) разведка
**************
Если оттолкнуться от этой аналогии, то можно сделать для космобоев такую систему.
Игроки генерируют заранее 3-4 флота (присуждают каждому флоту порядковый номер).
Затем игроки возле каждого флота кладут маркер (записку) с указание сектора, в который это флот направляется + указывают характер миссии.
Вот примеры боевых задач-миссий:
1) Разведка - позволяет атаковать более слабого врага Если враг в сеткоре окажется более сильным, то ваш флот отступает из сектора.
2) Рейдерство - ваш флот будет охотится за караванами торговых кораблей в этом секторе.
3) Агрессия - ваш флот будет атаковать любой флот врага не отступая из боя.
4) Экспансия - если в секторе не окажется флота врага, то ваш флот производит высадку на планету или космобазу и берет под свой контроль этот сектор.
*****************
Таким образом в одном секторе космоса могут столкнуться два враждебных флота с разными миссиями (боевыми задачами).
Какие по составу флоты создавать и в какие сектора направлять и с какими миссиями - это и есть стратегическая составляющая Игры.
Зарегистрирован: Jul 25, 2006
Сообщения: 471
Откуда: Одесса, Украина
Gudleifr
По физике мира космобоев
Сначала я тоже хотел сделать механику игры на базе реальной физики космоса...
Но ничего кроме разгона и инерции движения кораблей не обнаружил из интересного.
Все остальное из области фантастики, т.к. человечество не знает еще ральностей войн в космосе и как там вообще все будет происходить с учетом еще неоткрытых технологий.
Кроме этого ... вроде бы практика игроделания показывает, что чем больше упор делается разработчиками на физическую реалистичность модели - тем менее играбельна будет такая игра (или окажется чересчер тяжеловесна)
Изучив массу игровых механик в самых разных жанрах за последние 5 лет я убедился, что на самом деле при всем кажущемся разнообразии механик и правил - есть очень небольшой набор рабочих игровых опций из которых собственно и конструируется та или иная игровая механика.
Во многом этот ограниченный набор механик и опций продиктован ограниченностью возможностей самих игроков в условиях реальности в виде настолки (поле, фишки, кубики, таблицы, карточки).
Вобщем, можно сказать, что все уже придумано и многократно опробировано и реализовано задолго до нас...
Все что еще можно делать - это адаптировать игровые механики к новым или модным тематикам игр + более-менее оригинальный антураж исполнения (поле, боевые юниты, макеты местности или укреплений...) или в сторону упрощения/усложнения отдельных опций.
...но это так... лирика.
По сути.
Прежде всего при разработке игры я думаю об удобстве игрового процесса и свободе выбора игрока в ходе игрового процесса. А баланс дорабатывается на фазе тестирования.
***************
Ответы на твои вопросы
1) При попадании в корабль врага отсек сразу уничтожается или сначала только "ослабляется"?
Этот вопрос напрямую связан с вопросом - Насколько мы хотим сделать "живучими" наши корабли на поле боя?
Сначала я хотел повреждать отсек и лишь после повторного попадания в него - он уничтожался. Или иметь возможность его восстановления позже (ремонт).
Но после тестирования решил что если попали в отсек - убери фишку отсека с корабля! Все! Уничтожен!!
Только если на корабле есть ремонтный отсек, то игроку разрешается сделать тут же спасбросок на успех оперативного ремонта поврежденного отсека. Если удачно - поврежденный отсек не уничтожается.
Тем самым я сделал корабли средней живучести. Если бы в каждый отсек для полного уничтожения нужно попасть дважды - то перестрелки длились бы безумно долго...
Можно конечно сделать корабли с боее живучими отсеками - но это хорошо для дуэльных боев двух БОЛЬШИХ кораблей (по 20-30 отсеков).
Но это все не нужно, т.к. я предполагаю использовать на поле по 4-7 кораблей с каждой стороны. Т.е. игровой процесс (интерес) строится не на разнообразии разных типов ущербов ОДНОМУ кораблю и борьбе за его "живучесть", а на разнообразии боевых свойств кораблей флота и их взаимоподдержке в составе флота.
2) Почему энергетическое оружие не требует оплаты жетонами Энергии, а щиты требуют?
Потому что из энергетических орудий игроки будут стрелять много по ходу боя. Если вводить оплату энергией, то тогда жетоны превращаются в обычные боеприпасы (потребуется около сотни жетонов и при этом игроки должны при каждом залпе не забывать оплачивать жетонами свои выстрелы - геморой!).
Щиты - можно поставить перед кораблем только если игрок сам это захотел. И тогда оплатит это жетоном энергии.
С точки зрения некой "физики космобоев" это можно объяснить тем, что все же затрат на то чтобы прикрыть весь корабль энергетическим щитом (полем) нужно довольно много энергии. Поэтому и тратится ценный ресурс - жетон энергии.
3) Сколько ходов корабли будут в боеспособном состоянии прежде чем с подбитыми двигателями дрейфуя выйдут за границу поля?
Если ты поставишь на корабле Щиты, то ты сам решаешь какие системы повреждать в случае получения ущерба. Так что двигатель всегда можно сохранять целым - т.е. повреждать в последнюю очередь.
4) соотношение дальностей перемещения москитного флота и кораблей - определяются исходя из общей концепции предполагаемой игровой тактики боя в данной игре.
Дальности перемещений (эскадрилий, торпед, кораблей) увязаны с дальностями стрельбы их вооружения или их боевых свойств.
А именно - москитный флот несколько тихоходен потому, что зенитки ПКО должны иметь возможность в игре начать стрелять по москитному флоту до того как эскадрильи безнаказанно начнут стрелять по кораблям.
******************
По поводу предлагаемой тобой системы 4-5 типов ресурсов - это привносит в игру неоправданную чисто техническую сложность - Игроки должны оперировать 5-ю типами ресурсов для разных типов действий.
И все это ради какой-то выдуманной разработчиками "физики космобоев"?
Вот с фигурками экипажа корабля я бы еще подумал. Это вариант возможен, но если привносить в игру небольшой ролевой элемент (типажи экипажа с разными свойсвами - пилот, инженер, наводчик орудий, капитан, ...). Хотя нужно оправдать их присутсвие в игре (как игровой опции).
Зачем мы вводим экипажи кораблей в игру?
Какую игровую функцию он будет выполнять и насколько эта функция нужна в игре?
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Кстати, а меня вот в правилах на космические бои всегда занимал вопрос - почему оружие имеет ограничение по дальности стрельбы? Куда девается выпущенный снаряд/луч после пролетания указанной в правилах дистанции?
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 5577
Откуда: Москва, Россия
А что Форсаж в открытом доступе не выкладываете, господа?
_________________ К позиции на ослике неторопливо подъезжал САМ. В сером сюртуке, знакомой всей Европе шляпе, с бородой, закрывающей пол живота и весь в наколках возвращался с кичи Чебур. (с) Сосер
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах