Очень хороший обзор! Правила понравились. Озвучу несколько мыслей.
1) Генератор чисел можно заменить кубиком К10, при этом результаты должны получиться честнее. Только не заметил объективной причины не посадить игру на более популярный и доступный 6-значный генератор чисел, почему именно 10-значный, если модификаторов почти нет? Только ради отказа от кубиков и ради использования карточной системы? Карты стратагем на начало игры можно изготовить тоже специальные.
2) По тексту обзора сложилось впечатление, что бой происходит не одновременно, т.е. сначала атакующий наносит урон, потом обороняющийся бьёт в ответ с учётом потерь - выходит что атаковать всегда выгоднее, как в C&C.
3) По тексту не ясно, могут ли отряды в клеточке ориентироваться по углам квадрата, или же только по его сторонам? Если только по сторонам - то получается слишком "квадратная" игра, по крайней мере визуально. Квадратные холмы тоже выглядят забавно, ведь его можно сделать закруглённым, но всю клетку считать холмом.
4) Не понятно, может ли конница на две-три клетки за раз переместиться по диагонали? Или там учтено, что расстояние диагонали клетки примерно в 1,5 раза больше и вторая диагональная клетка будет стоит как 2 по прямой?
5) Кстати, ДБА на поле в клеточку, в полной мере не погоняешь, только с искажениями, потому что в ДБА отряд отступает на глубину подставки, особенно сильно это искажение отразится на соотношении отступления пехоты и всадников (а колесницы вообще перестанут отличаться от конницы). И опять же, как будут работать диагональные расстояния и положение отрядов внутри квадрата?
6) Из обзора выходит, что в правилах нет деления отрядов по вооружению, т.е. не различают копейщиков и мечников, лучников и арбалетчиков? Или разница всё же есть?
7) Вызывает сомнение то, что потрёпанный, расстроенный и дезорганизованный отряд можно восстановить в полной мере, чтобы он вновь действовал как новый и свежий.
8) Параметр защиты для "спасброска" выглядит забавным (дань моды скирмишей и вахи), в масштабных и серьёзных игровых системах защита уже вшита в силу атаки отряда (ДБА, Импетус, ФоГ и пр.).
9) Самое серьёзное - несколько коряво выглядит атака во фланг. Атака конницей во фланг фаланги должна гарантированно давать значительное преимущество атакующим, а из обзора следует, что чаще всего может оказаться так, что подобная атака будет совсем безрезультатной - мы имеем всего лишь ещё один кубик (карточку) атаки, и не получаем отдачи. Кстати, а атака в тыл от фланговой чем отличается?
10) Если вся пехота движется со скоростью 1 клетка, а все всадники со скоростью 2 клетки, то как отображается замедление на трудной местности? Застрельщики и глубокая (или очень глубокая) пехота имеют одинаковую скорость?
P.S. Мне нравится игровое поле в клетку для периода от античности и до наполеоники включительно, оно правильнее отображает рисунок боя, чем гексы на данные периоды, но такое поле требует некоторой коррекции. Например, движение по диагонали и ориентация внутри квадрата. Очень хороший вариант мне повстречался в Pike&Shot, где поле тоже в клетку, но отряд может ориентироваться внутри клетки не по четырём, а по восьми сторонам (по сторонам и по углам клетки):
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Генератор чисел можно заменить кубиком К10, при этом результаты должны получиться честнее.
С кубиком получится медленнее. Потому что после броска кубика придется помечать отряд маркером - какое число ему выпало на активацию. Кубиками же помечать не удобно, так как они не устойчивые и легко могут перевернутся.
По поводу "честнее" - не очень понял. В варианте с картами наоборот снижается зависимость от удачи.
Плюс еще, автор писал, что очень многим игрокам нравится шлепать картами по столу.
По тексту обзора сложилось впечатление, что бой происходит не одновременно, т.е. сначала атакующий наносит урон, потом обороняющийся бьёт в ответ с учётом потерь - выходит что атаковать всегда выгоднее, как в C&C.
Именно так бой и происходит. Да, атаковать выгодно.
По тексту не ясно, могут ли отряды в клеточке ориентироваться по углам квадрата, или же только по его сторонам?
Только по сторонам.
Не понятно, может ли конница на две-три клетки за раз переместиться по диагонали?
Не может по диагонали можно только один раз перемещаться, после чего можно еще переместится/атаковать по прямой.
Кстати, ДБА на поле в клеточку, в полной мере не погоняешь
Погоняю - напишу что получилось, и про отступления и про диагональные расстояния.
Из обзора выходит, что в правилах нет деления отрядов по вооружению, т.е. не различают копейщиков и мечников
Не знаю каким образом это из обзора выходит, учитывая что никакие мечники в бою участие не принимали. Различия есть, т.е. есть гоплиты, есть легионеры, есть воины, пикинеры и т.д. Но в плане механики различий между ними не много. Атака у всех одинаковая. Различия только в базовом параметре защиты, и некоторые модификаторы к защите распространяются только на определенные типы войск.
Кстати, а атака в тыл от фланговой чем отличается?
Ничем.
Если вся пехота движется со скоростью 1 клетка, а все всадники со скоростью 2 клетки, то как отображается замедление на трудной местности?
Попытка войти в пересеченную местность и выйти из нее - это сложная активация. Больше шансов ее провалить.
Очень хороший вариант мне повстречался в Pike&Shot,
Да, я в нее поигрываю периодически. Ориентация на 8 сторон действительно выглядит интересной.
P.S. Перевод я делать не планирую. PDFку раздавать не буду.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Хотелось бы понять, что означает ориентация на 8 сторон? Подставка в клетке ставится по диагонали?
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Хотелось бы понять, что означает ориентация на 8 сторон? Подставка в клетке ставится по диагонали?
Да, её можно ориентировать как по четырём сторонам, так и по четырём углам, т.е. и по прямой и по диагонали внутри квадрата.
Все косяки с разницей расстояний по диагонали в 1,5 раза решается тем, что первый раз 1 клетка по диагонали стоит 1 движения, второй раз 1 клетка по диагонали стоит уже 2 движения, третий раз снова 1 движение, четвёртый раз снова 2 движения. Т.е. если у отряда скорость 3 клетки, то по диагонали он может пройти всего 2 (1+2), а если у отряда скорость 2 клетки, то по диагонали он может пройти всего 1 и потом только прямо (если позволяет манёвренность и направление отряда) или повороты.
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Как то в Потерянных битвах Сабина не возникает этих проблем. Там не ходят по диагонали.
Кстати, поворот на 45 град внутри клетки должен стоить очков движения.
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Как то в Потерянных битвах Сабина не возникает этих проблем. Там не ходят по диагонали.
Кстати, поворот на 45 град внутри клетки должен стоить очков движения.
Должен, и стОит.
А отсутствие движения по диагонали выглядит коряво, в первую очередь с визуальной точки зрения - битва выглядит "заквадраченной". К тому же у Сабина очень большая абстракция, там даже не важно как выстроены войска в одной клетке, может поэтому там и нет необходимости в диагоналях и ориентации по 8 сторонам?
Просто ранее шли дискуссии, что гексы лучше клеток, потому что на них игра получается более "округлая" (ориентация по 6 углам гекса), но теперь я увидел вариант, когда в клетках она может быть ещё более "округлая", при условии ориентации отряда по 8 сторонам.
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Заквадраченная битва это особенность настолки. Это не является минусом. Позволяет избежать многих спорных нюансов при боевом соприкосновении отрядов.
А вот ударю я в отряд, который стоит под 45 град в настолке. Это во фронт или фланг удар?
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Заквадраченная битва это особенность настолки. Это не является минусом. Позволяет избежать многих спорных нюансов при боевом соприкосновении отрядов.
А вот ударю я в отряд, который стоит под 45 град в настолке. Это во фронт или фланг удар?
Лично в моих правилах настолки, которые я, всё таки, вот-вот добью, удар фронтом в передний угол противника даёт "+1", удар фронтом во фланг противника даёт "+2", удар фронтом в задний угол противника даёт "+3", а удар фронтом в тыл противника даёт "+4".
Особенно хорошо это подойдёт для наполеоники, где у каре самое уязвимое место - это угол, а в гексах или клетках с ориентацией на 4 стороны этого важного момента не отобразить. Но и в более ранние периоды атака в угол должна отличаться от атаки в прямую сторону противника, потому что атакуя передний угол, мы как бы одновременно бьём и во фронт и во фланг (частично), а в задний угол - одновременно во фланг и тыл (частично).
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
В жизни не может быть чистого удара во фланг. Это одновременно и удар в передний и задний углы и часть войск растекается с фронта и тыла. То есть, нельзя выделять отдельно ситуации с углами.
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
В жизни не может быть чистого удара во фланг. Это одновременно и удар в передний и задний углы и часть войск растекается с фронта и тыла. То есть, нельзя выделять отдельно ситуации с углами.
Согласен. Но в жизни и ширина фронта (зоны контроля) всех отрядов не является одинаковой, и теория вероятности работает иначе, и числовых модификаторов в реальном бою нет, и присутствует куча всяких мелочей, которые в варгейме учесть не представляется возможным, да и не особо нужно. Мы же играем. А у каждой игровой системы - свой подход к детализации и игровой механике.
Если не воспринимать целенаправленный удар буквально, то вполне можно предположить, что фланговый удар, разумеется, не будет чисто фланговым, и атакующий во фланг обязательно растечётся немного по фронту и тылу противника - это (+2). Но удар по диагонали, в передний угол, растечётся более по фронту и флангу противника (условно равномерно), и почти не дойдёт до его тыла или дойдёт незначительно, поэтому только (+1). А если удар будет по диагонали сзади, в задний угол, то атакующий отряд более всего растечётся по тылу и флангу противника (условно равномерно), совсем не дотянув до фронта или почти не дотянув до него - это лучше удара во фланг, поэтому (+3). Ну а удар в тыл растечётся по всему тылу и немного по флангам противника, потому и (+4). Не вижу противоречий.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах