Возникла идея. Что если в хоумрульных ДБА ввести систему 2d6 и все числовые параметры отрядов и модификаторов пересчитать, умножив на 2. Это позволит безопасно внедрить в игру систему градации отрядов внутри одного вида, например Копейщики будут иметь 8/8 но плохие копейщики будут 7/7 а хорошие 9/9. Остальные отряды по аналогии. К тому же можно будет добавить несколько мелких игровых модификаторов, которые не возможны в системе 1d6, т.к. при 2d6 один "шаг" значений кубика = 2 (все значения и модификаторы удваиваются, чтобы сохранить баланс и игровую механику), т.е. можно внедрить модификаторы +/- 1, что будут соответствовать половинчатым модификаторам оригинала, которые там не возможны. Но самое главное - это все же возможность градации одинаковых отрядов на плохие, обычные и хорошие, чего так не достает в ДБА.
Тогда же можно было бы внедрить и систему усталости. Усталость - это маркер, который получает отряд когда не уничтожен, но вынужден отступать или бежать. Усталость накапливается (отображает физическую, моральную усталость, расстройство и потери). Когда сходятся отряды противников, то разница усталостей двух отрядов является дополнительным модификатором в этом конкретном бою между этими конкретными отрядами. Таким образом, отряд не будет вечно свежим и даже элита поистрепается и может быть уничтожена. Причем усталость можно снимать по одной за ход, затратив приказ. А если усталость делает отряд бесполезным в бою, он убирается, но не считается потерей.
Вроде бы при всем этом видимых косяков мною не обнаружено.
Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13470
Откуда: Москва, Россия
2 Foger
Так, со всеми хоумрулами - кыш на другие темы. Здесь только перевод 3.0, а не обсуждение "народного творчества"
А лучше всего заведите отдельную - вас любителей хоумрулов много - вот и развлекайтесь там..
Лично я категорически против хоумрулов к ДБА (за исключением случаев, когда чего-то принципиально нет в ДБА и приходится вынужденно что-то самим делать - как в случае с конкистадорами)..
Любая широко известная система хороша кроме всего прочего своей одинаковостью для всех - ты можешь играть в другой компании, в другом городе или другой стране - и правила будут одни и те же (надеюсь, по крайней мере..... писали, правда, что в Австралии есть какое-то небольшое отличие в том, как они играют).. А если в каждой отдельной квартике будут свои хоумрулы - то это будет бардак..
Плюс, имхо, на твоём месте я бы не надеялся, что с твоим не бог весть каким большим опытом в варгеймах в целом и конкретно не самым хорошим знанием ДБА как такового, ты сможешь сделать что-то лучшее, чем Баркер, потративший уже на ДБА годы.. Идея с двумя кубами взятая на ходу и с потолка - это безумие с точки зрения даже хоумрула, это другая игра, другой баланс, который надо выверять сотнями игр... и с неизвестным в итоге результатом..
Цитата:
Но самое главное - это все же возможность градации одинаковых отрядов на плохие, обычные и хорошие, чего так не достает в ДБА
Этого недостаёт только отдельным индивидуумам, а не ДБА как игре
Желание непременно прикрутить к ДБА "ветеранистость", "лёгкость и тяжёлость доспеха", щиты, "типс троя" и т.д. - сродни желанию сделать в шахматах 5 градаций пешек и по 2 градации слонов и коней
Я вот не уверен, что даже то, что Баркер сделал в 3.0 сделает правила лучше.. О-очень сомневаюсь.. А вам только дай в руки фломастер - сразу начнёте всё переписывать
_________________ "Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Добро, перекинь пожалуйста сообщение в соответствующую тему.
Но если ДБА грамотно адаптировать к 2d6 (писал выше как) то никаких очевидных косяков при вычислениях я пока не обнаружил.
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Foger писал(а):
Добро, перекинь пожалуйста сообщение в соответствующую тему.
Но если ДБА грамотно адаптировать к 2d6 (писал выше как) то никаких очевидных косяков при вычислениях я пока не обнаружил.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Нет пророка в своем отечестве.
Это я о себе.
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Ну и что? Это только главред у нас может обсуждать только то, что пощупал руками. И не понимает, что любой мужик знает как управлять государством и как победить бразильцев.
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Зарегистрирован: Jan 28, 2011
Сообщения: 1378
Откуда: Москва
Soser писал(а):
Ну и что? Это только главред у нас может обсуждать только то, что пощупал руками. И не понимает, что любой мужик знает как управлять государством и как победить бразильцев.
... а зачем побеждать бразильцев ... они вроде ничего плохого нам не сделали ... и далеко находятся
Я не очень силен в формулах вероятности, но откуда уверенность, что эти расчеты верны? Например почему в первом случае перемножается 6х6, а во втором 36х36?
Чистая победа с удвоенным значением может и уменьшает шанс выпадения, но двигать друг друга отряды будут примерно по прежнему, а где сдвинули, там и слабое место (-2 или -4 за охват). Просто толкания будет больше, отряды живучее. Могу ошибаться.
С радостью бы взял градацию ДБМ, но на руках только ДБММ или ДБА, в переводе чисто ДБМ у меня нет. Но если там градация как и в ДБММ, то я всеравно плохо понимаю отличие между хорошими, обычными, плохими и тем более быстрыми войсками одного типа. Если не затруднит, прошу объяснить на пальцах.
И если не трудно, помогите перевести последний абзац этого спецправила по ссылке (не могу до конца понять его смысл):
Elements that have taken enough hits to reduce their highest Combat Factor (CF) to Zero cannot advance. If even more hits are taken (so that the number of hit markers exceeds the highest CF), each additional hit forces the element to recoil during its turn (so a Spear that has taken 6 hits has a modified CF of -2, cannot advance and recoils 2 base depths each turn).
Я суть этого абзаца перевел как:
Отряд, набравший штрафных маркеров в количестве равном или большем чем максимальное значение максимальной силы отряда (4 для копейщиков, 5 для мечников и т.п.), перестает двигаться самостоятельно. Если же отряд набрал штрафных маркеров больше, он к тому же еще и отступает без причины каждый ход назад на столько глубин базы, на сколько число штрафных маркеров превышает максимальную силу отряда.
Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13470
Откуда: Москва, Россия
Foger писал(а):
Я не очень силен в формулах вероятности, но откуда уверенность, что эти расчеты верны?
Потому что они верны Просто в отличие от тебя тут хватает людей умеющих считать вероятности
А если"не силён в формулах", то к чему говорить "никаких очевидных косяков при вычислениях я пока не обнаружил"????
Кстати, формул тут особо знать и не надо - достаточно, знать самые-самые основы теорвера - их сейчас даже в школе дают У меня дочка в прошлом году ЕГЭ сдавала - там такие простенькие задачки были
Foger писал(а):
Например почему в первом случае перемножается 6х6, а во втором 36х36?
Потому что в первом случае бросаться один К6, вероятность выпадения любой конкретной грани 1/6. При 4 vs.4 имеем шанс выпадения "вдвое больше" при одном только варианте 6 против 1 ( 4+6=10, 4+1 =5). Вероятность такого события (что на первом кубика выпадет 6, а на втором - 1) равна произведению вероятностей каждого из этих событий. Т.е. 1/36.
Во втором случае с твоей подачи кидается по 2 кубика. Соответственно, всего возможных вариантов событий для каждого броска - 36, вероятность любого конкретного варианта - 1/36 (хотя сумма кубов разных вариантов может совпадать, конечно, там "треугольное" распределение - н ов данном случае оно нам не потребуется). При 8 vs.8 имеем один единственный вариант события, когда получится вдвойне - если на одной паре кубов выпадет "1 и 1", а на другой "6 и 6" - тогда и только тогда будет "вдвойне" (10 vs. 20). Опять произведение вероятностей, но теперь 1/36 перемножается на 1/36.
Foger писал(а):
Чистая победа с удвоенным значением может и уменьшает шанс выпадения, но двигать друг друга отряды будут примерно по прежнему, а где сдвинули, там и слабое место (-2 или -4 за охват). Просто толкания будет больше, отряды живучее. Могу ошибаться.
Много чего будет совсем по другому. Вероятности будут совсем по другому распределяться. Одно дело 1К6, когда возможные события равновероятны, и другое дело 2К6, когда вероятности распределены "треугольником" (самый примитивный вариант нормального "колоколообразного" распределения)..
Мне лично лень считать подробно. Но если тебе прям так хочется заниматься "изобретательством" - разберись для начала хотя бы в азах теорвера и прежде, чем идеи толкать хотя бы просчитывай их что ли..
Вот статью почитай AlexR'а про элементарный теорвер в варгеймах:
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Я не очень силен в формулах вероятности, но откуда уверенность, что эти расчеты верны? Например почему в первом случае перемножается 6х6, а во втором 36х36?
Я не буду читать лекции по теории вероятностей. Изучи соответствующую литературу. Но, на мой взгляд, без этих базовых знаний делать свои правила (модифицировать существующие) - глупо.
Просто толкания будет больше, отряды живучее.
Да именно так. Игра будет длиннее в разы, особенно если это будут бои каких-нибудь тежело пехотных армий.
С радостью бы взял градацию ДБМ, но на руках только ДБММ
Она там и там похожая. На память я плохо помню, но что-то типа +1/-1 не всегда, а только в случаях выигрыша/проигрыша. Т.е. хорошие войска получают +1 только при своем выигрыше. А плохие получают -1 только при своем проигрыше.
И если не трудно, помогите перевести последний абзац этого спецправила по ссылке (не могу до конца понять его смысл)
Ты в общем-то правильно перевел. Набрал хитов по своей силе - стоишь на месте не можешь наступать. Набрал больше чем сила каждый ход отходишь на глубину базы за каждый лишний хит.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Living_One , а как насчет Быстрых войск? Они как плохие но быстрые или имеют минус будучи обстрелянными? Я про быстрых в ДБМ вообще ничего не понял.
Из перевода правил ДБММ:
-1 если быстрые(Б) войска чей итог меньше, когда они обстреляны (кроме как Артиллерией), или в ближнем бою во вражескую фазу.
Что здесь не понятного?!?
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Т.е. Быстрые = Обычным, но при обстреле хуже? Вообще забавно, т.е. Быстрые хуже бронированы только для стреляющего противника, а в рукопашной они как бы нормальные ребята, хотя доспехи те же (лёгкие).
А что значит во вражескую фазу? В ДБМ есть разница кто когда и кого атакует первым?
Т.е. все различия в ДБМ между хорошими, плохими, обычными и быстрыми заключаются в +/- 1 при различных игровых ситуациях и только? Имею в виду, что больше нет никаких изменений и таблица результатов (кто отступает, кто уничтожен, а кто бежит) остаётся прежней, как в ДБА?
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах