В соседней теме про замечательный варгейм C&C у нас возникла дискуссия про целесообразность использования игрового поля, поделенного на гексы. Мое предложение, как полноценная альтернатива гексам - система деление поля на клеточки, имеющая гораздо больше плюсов. При этом минусы поля из гексов на первый взгляд оказались не столь очевидными, но при более подробном рассмотрении возникло много притензий к полю из гексов, и в их не целесообразности усомнился не я один.
Если администрация форума сможет, очень прошу перенести всю ту дискуссию в эту тему.
В продолжение той дискусии, Living_One в частности сказал, что лучше всего было бы привести конкретные правила и по ним смотреть достоинства и недостатки клеточного и гексового поля. Подумал я на досуге на счет правил. И за один вечер в кратце вышло примерно следующее (не зависимо от способа разлиновки игрового поля):
В качестве юнитов используем деревянные плашки с наклейками (по аналогии C&C).
На одной клетке может находится отряд численностью от 1 до 6 плашек (на усмотрение игрока) одного типа.
Отряды нельзя разделять или объединять во время игры - это целостный юнит.
Войска делятся на классы (по аналогии C&C).
В игре используются обычные дайсы К6.
Никаких числовых характеристик отряды не имеют.
Оба игрока при столкновении отрядов бросают кубики одновременно (и "атакующий" и "защищающийся" бьются одновременно и могу нанести друг другу урон).
Отряд всегда отвечает на атаки, в течение всего хода, но сам может атаковать только один раз за ход.
Количество бросаемых кубиков зависит от перечня преимуществ перед отрядом противника, а именно:
- класс (разница типов войск)
- число (разница численности отрядов)
- положение (фронт, фланги, тыл)
- местность (преимущество местности)
- состояние (разница морали /сплоченности)
- превосходство (наличие дружественных отрядов в бою с этим)
Перечень преимуществ может быть дополнен.
Минимальное количество бросаемых кубиков 1К6.
При броске кубиков, за "попадания" считаются только 6.
За каждое выпадении 1 (неудачи), ваш противник сможет прибавить ее к своим кубикам (5+1 или 4+1+1 и т.д.) чтобы получить еще одно "попадание".
Линейные отряды перед игрой (при расстановке) могут объединяться в крупные формирования под знаменем и действовать как единый большой отряд (но его нельзя будет разорвать во время всей игры).
Отряд считается разбитым, когда удаляется его последняя плашка или когда отряд паникует и бежит (что наступит раньше, чем уничтожение).
Юниты застрельщиков всегда стремятся уклониться от рукопашной.
Несколько стадий снижения морали/сплоченности, приводящих к обесцениванию отряда как боевой единицы.
Шанс восстановить мораль/сплоченность при определенных условиях.
Наличие полководцев на поле боя, несколько влияющих на игру.
Система приказов/действий по типу "саги", либо:
Либо другой вариант - за каждый фланг/центр в начале хода кидается кубик, указывающий возможное количество активированных отрядов.
Все довольно кратко, многое нужно додумать. Разметка поля особого знаечния не имеет, поэтому можно рассмотреть оба варианта.
Кто что думает по данной механике игры?
Последний раз редактировалось: akram (19-07-2013 12:37:00), всего редактировалось 1 раз
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Ну и где здесь про гексы и про клетки? Что обсуждать-то? Гексы и клетки в больше всего повлияют на правила на перемещения и на стрельбу. Вот напиши эти правила для клеток, тогда будет что обсуждать.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Разницы между клетками и гексами, на сама деле, никакой нет почти. Обе системы немного искажают реалии, но абсолютно не влияют на саму игру. Правила, по сути, для клеток и написаны. На начальном этапе решил поинтересоваться, как вам предложенная механика? Если не нравится, можно взять за эталон готовые правила C&C, только поле разметить в клеточку (но меня оригинальные правила C&C не совсем устраивают своей излишней казуальностью). Или хотите, чтобы я снова привел все те картинки, на которых показал все недостатки гексов? Можно попробовать привести их даже в сопоставлении с иллюстрациями подобных же ситуаций на поле из клеток.
Зарегистрирован: Feb 08, 2005
Сообщения: 6242
Откуда: Москва, Россия
Гексы лучше по многим параметрам. По ним проще считать дистанции-диагонали, они реже вызывают путаницу с укрытиями, если таковые есть.
Клетки - это лишь простота их малевания. Плюсов перед гексами нет. Собственно, поэтому гексы и были придуманы.
Зарегистрирован: May 14, 2010
Сообщения: 744
Откуда: Подмосковье. Россия
Где-то, я помню, кто-то приводил в пример рисунок достоинства гексов над клетками. В частности передвижение объекта из точки А в точку В. Попробую отыскать, но может быть кто-нибудь вспомнит и быстрее меня найдет эту картинку.
Пожалуй все же приведу свои каляки-маляки из соседней темы, думается, что многие защитники гексов это пропустили:
Так у вас, в лучшем случае, выглядит передвижение "по прямой" (красная стрелочка), при том, что прямая линия движения в реальности совсем иная (синия линия). Это не говоря о таком же искажении пространства по прямой и по диагонали. Или вы скажете, что синяя и зеленые линия одной длины? Как и у клеток, чем длинее взять путь, тем больше будет погрешность. Если же мы возьмем движение не попрямой и не строго по диагонали, наша траектория вовсе будет выглядеть ужасно, не говоря о том, что расстояние по гексам будет еще больше искажать аналогичный путь по прямой.
Далее, вот так у любителей гексов выглядит глубокое построние. Либо первый (красный), либо второй (синий) вариант. Третьего не дано. Надеюсь не нужно говорить, что оба варианта далеки от реальности? Кроме того, если добавить глубину еще на одну линию, получится и вовсе страшная фигура, и ее в игре еще нужно будет передвигать...
Ну и напоследок, у любителей гексов при столкновении линий без проблем может получиться вот такая ситуация. Т.е. на строй плевать, главное, что гексовый движок позволяет разрывать линию и атаковать примерно таким вот образом. Надеюсь не нужно говорить о том, что это с реальностью тоже имеет мало общего?
Все это я привожу не потому, что клетки лучше, а потому, что гексы ничем не лучше клеток, но даже хуже в плане соприкосновения и контакта отрядов.
Последний раз редактировалось: akram (19-07-2013 15:41:54), всего редактировалось 1 раз
Читать на английском не особо умею, но судя по картинке, речь идет в основном об играх, где отряды слишком крупные и абстрактные. Я же веду речь более о тактических сражениях античности и средневековья, чем о стратегических (и с появлением пороха).
А движение по диагонали на клеточной сетке рассматривается? Я еще по "Полководцу" помню, что по диагонали отряды как-то необоснованно двигались.
Я считаю, что движение чисто по диагонали на клеточном поле - всё же немножко чит, поэтому такое движение нужно производить как бы "ступенькой" ("прямо и в бок" или "в бок и прямо"). Это может на первый взгляд показаться "криво", но вот возьмите на гексовом поле движение не прямо и не по диагонали, а как то между ними, движение будет точно с такой же ступенькой, а то и еще кривее.
Другой вариант, как и в полководце, разрешить движение во всех 8 направлениях только легким отрядам застрельщиков и легкой кавалерии. Но можно обойтись и без этого.
Зарегистрирован: May 14, 2010
Сообщения: 744
Откуда: Подмосковье. Россия
Если кратко, то когда читал, перед глазами стояли ДБА и C&C.
Более подробно если говорить, то приведет к дискуссии, которая, в свою очередь, приведет "троллей" и "профилактических критиков". Я с радостью подключусь к обсуждению, но только подключись, начинать не хочется, у меня уже паранойя развивается из-за споров на форумах.
модель твоя из соседней темы - 2 единицы за движение по диагонали (или, если угодно путём подсчёта клеток, если идти "через грани")
очевидно, что "пространственное искажение" для квадрополя НАМНОГО существенней, чем для гексополя - идеалом является круг в данном случае, "гексоиды" всё же значительно ближе к нему, чем "кресто-квадраты" гексополя..
З.Ы. А игровая механика лично для меня, сорри, не показалась чем-то ново-интересным, чтобы захотелось правила опробовать...
_________________ "Мы медленно спустимся с холма.." (с)
2 Pipeman
Спасибо за проявленный интерес к теме! В своих рисунках вы правы, однако если рассматривать более длинные дистанции (которые отряды проделают за несколько ходов), искажение будет и там и там, причём почти одинаковое. Для чего в настольном варгейме движение? Для того, чтобы столкнуться с врагом, обойти противника с флангов, зайти к нему в тыл, ударить во фланг или занять выгодную позицию и ждать. С этими задачами вполне справляются и гексы и клетки. А деление на клетки всё же довольно условное (как впрочем и на гексы).
Т.е. помимо красивости маневрирования (и то, лишь в некоторых случаях), вы не придаете значения тем минусам, которые я проиллюстрировал на своей второй и третьей картинке?
Зарегистрирован: May 14, 2010
Сообщения: 744
Откуда: Подмосковье. Россия
Но только учтите, что вы рассматриваете движение одного отряда на сетке. Рассмотрите "сближение" отрядов противников. Как "ни танцуй", а сближение на гексах, более естественное получается. И на гексах удары во фланг и в тыл (тыл, ладно, не корректен) более удобное, чем на клетках. На клеточной сетке отряды, которые соприкасаются углами вынуждены еще и с другими отрядами соприкасаться, а на гексах, если отряд направлен к противнику, то это отчетливо видно.
[URL=http://radikal.ru/fp/549b1724e640458e9e97d9f0fcbe6cd5]
[/URL]
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах