Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - Милитаризм2. Интерактивный обзор.
Автор Сообщение
<  Настольные игры и игры PBEM  ~  Милитаризм2. Интерактивный обзор.
Goth
СообщениеДобавлено: 08-01-2013 17:41:26  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

rar90 писал(а):
К чему это я? к тому, что пошаговость\не пошаговость не есть признак операции... Даже в простом пошаговом варгейме, типа Panzer General? вполне можно строить операции... Ну это мое мнение...

Никто не говорит, что Милитаризм-2 самая самая супер пупер мупер офигеть какая игра - есть тонны различных игр от различных производтелей, как известных, так и малоизвестных на любые даже самые изощренные вкусы.
Данная статья - это попытка найти нескольких серьезных игроков, интересующихся военной историей и военным делом, чтобы упражняться в интеллектуальных изысках как Полководец с Полководцем. На равных. Именно за счет умений, а не за счет опыта-навыков и знаний каких-то хитрых нюансов "механики" игры. Последнее происходит при дуэльке во всех известных мне варгеймах и стратегиях - победа за счет знаний игровых тонкостей. Потому лично мне совершенно неинтересны все известные мне игры, а перебирать постоянно новые уже надоело - везде одно и то же.
Так что. если есть у кого желание попробовать разобраться с оперативным симулятором, а не просто с игрой - спрашивайте, я помогу.
В идеале НАСТОЯЩАЯ ПОЛКОВОДЧЕСКАЯ игра - это командный Милитаризм-2, т.е. Проект:Полководец, большая партия. Где от механики ровным счетом ничего не зависит, т.к. оба ГК ВНЕИГРОВЫЕ. Команды же могут состоять из новичковых новичков, поскольку задача - создать РАВНЫЕ условия.

Вот так.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Vasiliy
СообщениеДобавлено: 08-01-2013 18:06:18  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Sep 07, 2005
Сообщения: 8368

Goth писал(а):
Данная статья - это попытка найти нескольких серьезных игроков, интересующихся военной историей и военным делом, чтобы упражняться в интеллектуальных изысках как Полководец с Полководцем.


Только непонятно, причем тут "военная история и военное дело". Проект нисколько их не отражает. Просто некая игра, работающая по своим правилам, не отражающим реальность.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Shogun
СообщениеДобавлено: 09-01-2013 03:16:34  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: May 15, 2007
Сообщения: 4845
Откуда: Феллин, Эстония

Пример с шахматами - неудачный. при одновременном ходе надо как-то договариваться, где когда и в какой момент времени стоит та или иная фигура чтобы не получилось, что ферзь объявляет шах, а короля на месте уже нет. так что механика как раз изменится очень и очент сильно...

При одновременном ходе не надо договариватса, фигурки стояли там, где были в начале хода. То, что король уидет от шаха, это плюс. Получаетса атака на пустое место.
Такие шахматы довольно интересные..

_________________
"Шогун, <удалено цензурой> эССтонская, пошел отсюда нахер..." © Raven
"в Эстонии, Ж*пе Мира" © Недобитый_Скальд
"затки свою поганую пасть, фашисткий выкырмыш!" © Jurassic
"Чуди слова не давали." © Brighter
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Посетить сайт автора
rar90
СообщениеДобавлено: 16-01-2013 08:41:52  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Goth писал(а):
Никто не говорит, что Милитаризм-2 самая самая супер пупер мупер офигеть какая игра - есть тонны различных игр от различных производтелей, как известных, так и малоизвестных на любые даже самые изощренные вкусы.
Данная статья - это попытка найти нескольких серьезных игроков, интересующихся военной историей и военным делом, чтобы упражняться в интеллектуальных изысках как Полководец с Полководцем. На равных. Именно за счет умений, а не за счет опыта-навыков и знаний каких-то хитрых нюансов "механики" игры. Последнее происходит при дуэльке во всех известных мне варгеймах и стратегиях - победа за счет знаний игровых тонкостей. Потому лично мне совершенно неинтересны все известные мне игры, а перебирать постоянно новые уже надоело - везде одно и то же.
Так что. если есть у кого желание попробовать разобраться с оперативным симулятором, а не просто с игрой - спрашивайте, я помогу.
В идеале НАСТОЯЩАЯ ПОЛКОВОДЧЕСКАЯ игра - это командный Милитаризм-2, т.е. Проект:Полководец, большая партия. Где от механики ровным счетом ничего не зависит, т.к. оба ГК ВНЕИГРОВЫЕ. Команды же могут состоять из новичковых новичков, поскольку задача - создать РАВНЫЕ условия.

Вот так.


Вот я как раз и пытаюсь доказать, что при всех своих плюсах Мили-2 вполне себе имеет свои хитрости, без знания которых - никуда... по крайней мере на уровне тех самых новичков. А неигровые ГК могут быть в любой игре... В моей практике был пример. когда подобные неигровые БК были даже в настольной игре (ВО41 от Звезды) по переписке. Тот же Panzer campaign вполне себе позволяет подобный формат в больших сценариях: неигровые ГК и игровые комдивы. На уровне комдивов требуются знания механики что в Мили-2, что в PzC. На уровне ГК - именно общие знания... Но опять же - это мое мнение...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 16-01-2013 11:27:07  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Цитата:
Вот я как раз и пытаюсь доказать, что при всех своих плюсах Мили-2 вполне себе имеет свои хитрости, без знания которых - никуда... по крайней мере на уровне тех самых новичков. А неигровые ГК могут быть в любой игре... В моей практике был пример. когда подобные неигровые БК были даже в настольной игре (ВО41 от Звезды) по переписке. Тот же Panzer campaign вполне себе позволяет подобный формат в больших сценариях: неигровые ГК и игровые комдивы. На уровне комдивов требуются знания механики что в Мили-2, что в PzC. На уровне ГК - именно общие знания... Но опять же - это мое мнение...


Необходимость ГК в военных играх.

Делим военную науку на 3 составляющих (по немецкому типу, но по советским понятиям, т.е. без политики):
- стратегия (определяет цель);
- операция (ищет наиболее эффективный путь достижения цели);
- тактика (определяет механику боевых действий).
В советской военной школе последние два пункта объединяли в оперативно-тактическое искусство, что, ИМХО, правильно. Но это на практике, а для теоретического изучения (анализа) необходимо разделить это искусство на две части.

Далее.
Игрок (один) вынужден заниматься вообще всеми вопросами. Это долго. Поэтому игры делятся по количественному преобладанию какого-либо элемента: тактические или стратегические. Оперативный элемент выбрасывается, т.к. (еще раз) неразрывно слит в тактику лишь в уже несуществующей советской военной школе, а в западных учениях операция - это малая стратегия. Большинство же игр - западные. Поэтому игры в которых присутствуют в равной степени тактика и стратегия (типа Тотал Вар) напрочь лишены оперативного элемента.
Таким образом, игрок занимается и тактикой, и стратегией. Соответственно есть игры больше тактические (типа той же РзК, Война на Западе и все "танковые" варгеймы), а есть больше стратегические. Это значит, что координация действий в таких играх не важна, поскольку стратегические игры - для одного участника (стратегия - одна), в тактических же играх рулит именно тактика, т.е. не важно, кто там и что хитрое придумал - в конечном счете все решается тактической мочиловкой. Соответственно, необходимо изучать механику каждой отдельной игры, что и есть игровая тактика.
Вывод: ГК в таких играх вообще не нужен, а его наличие не необходимость, а произвольное желание игроков.

Теперь по Милитаризму-2.
Игра изначально разрабатывалась как оперативный симулятор.
Движок Милитаризма мне понравился из-за совершенно убогой тактики и примитивной стратегии при очевидных плюсах одновременной обработки ходов и возможности легко и быстро играть по почте до 10 участникам. Это значит, что при командной игре 5х5 стратегия совсем уменьшается (исчезает дипломатия), а тактика и так примитивна - в целом игра теряет смысл. Недаром у свинцовых милитаристов при большом их желании (и не меньшей ГотофобииSmile так и не получилось организовать игры типа "Полководец", хотя попыток было много.
Проект:Полководец вдохнул душу в примитивный движок. Понадобилось немного изменить характеристики войск в сторону оперативности, чтобы на фоне почти полного отсутствия тактики-стратегии выделился именно оперативный элемент военного дела.
Милитаризм-2 уже внес изменения в саму программу. Движок немного изменился, добавились необходимые для моделирования операций войска. Характеристики подделаны под теорию "Оперативного симулятора" (статья "Критерии оперативного симулятора" еще, кажется, не потерта на Варгейме: http://www.war-game.org/forum/22-393-1 )
Таким образом, в Милитаризме-2 игрок получил возможность достичь победы не только тактическими-стратегическими методами, но еще (как дополнение!) и за счет планирования, организации, проведения войсковых операций разного уровня и глубины.

А теперь внимание!
Планирование, организация, проведение любых операций требует четкой координации действий участников. Наличие ГК в командной игре становится необходимостью. Обычно в Полководце более сильная в тактическом плане команда проигрывает более организованной. Обычные игроки пытаются провести тактическую мочиловку (как в других играх, в той же ПзК, например), а Полководцы проводят операции. Часто получается, что тактический успех разменивается на оперативный. Для этого нужен ГК. Причем компетентный, поскольку тактика как механика может меняться, а вот оперативные составляющие военного дела остаются неизменными. Поэтому Мили-2 и реалистичен - для победы важнее знать организацию реального общевойскового боя, чем игровую механику.
Пример - последняя партия Греция5-2, где новичковый новичок (его первая игра!) столкнулся с ветеранистым ветераном. Оба не смогли добиться победы. А ведь считается (в других играх), что новичок для ветерана - мясо. Но в Милитаризме-2 ветеранистость (большее знание игровой механики) ничего не дает - важнее реальные военные знания. Т.е. компетентный в военном деле ГК, возглавив команду новичков, победит компетентного в игровом деле ГК, возглавляющего ветеранов.

Последнее.
В играх приняты больше дуэльки 1х1. При этом, количество унит исчисляется сотнями. Уже при 100 единицах войск производство одного хода растягивается на часы. ГК необходим еще и для сокращения времени на ход, т.к. при командной игре каждый двигает лишь 10-20 унитиков. А в обычных играх ГК нетерпится самому взять управления войсками, поскольку тяжело наблюдать, как новичок действует неумело тактически - ведь тактика в таких играх определяет победу! Круг замкнулся.
Таким образом, ГК в обычных играх - блажь. Можно обойтись и без него.
В играх же Милитаризма-2 ГК необходим. Без него - не обойтись.

Конец поста.

С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
rar90
СообщениеДобавлено: 16-01-2013 14:38:53  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Чудесный пост. Но не совсем понятно отнесение PzC к тактической мочиловке. Итак. Вот у нас есть оперативный уровень. Сравнивая ту же Мили-2 и PzC(выбраны из-за примерно одинакового масштаба поля и одинаковых подразделений - батальон), не вижу между ними особой разницы на больших картах для отыгрыша роли ГК.
Договоримся о терминах. В данном посте я называю ГК - Полководца, человека, который сам не рулит войсками, а дает лишь указания, который планирует операцию. Комдив - человек, который рулит дивизией- другой, выполняя приказ ГК и управляя юнитами-подразделениями на карте.
1. В Мили-2 (насколько я понял из описания прочитанных партий)целью является база снабжения (когда противник не получает боеприпасов - разгром его дело времени). В PzC борьба идет за конкретные точки на карте, определяемые авторами сценариев (точнее - за победные очки, даваемые как за уничтожение врага, так и за захват ключевых точек.) Поскольку PzC позиционируется как исторический варгейм - это понятно, кроме того. подобный подход позволяет из одного большого сценария создавать много маленьких, локальных. Деревню Гадюкино мы штурмуем не просто так, а потому что та прикрывает подступы к городу Энск, который в свою очередь закрывает дорогу на .. ну и так далее.
2. В Мили-2 ощутимо удобней сделан ход для комдивов: те рулят вверенными ими подразделениями, и не задумываются, как дела у соседей. PzC требует, чтобы комдивы ходили по очереди, передавая файл по кругу.
3. Тактика присутствует в обеих играх: что толку в красивой операции, если из-за непродуманных действий комдива его дивизию выкосили пулеметами? Другое дело, что в PzC именно тактический уровень гораздо разнообразней. Так для ГК это не принципиально: его комдивы должны уметь руководить войсками что в PzC, что в Мили-2. Зато Мили-2 - как я писал чуть выше - из-за своей более необычной механики в плане освоения именно управления на уровне комдива - сложнее. Так что даже тактические сражения можно счесть примерно одинаковыми: PzC разнообразней и сложнее, Мили-2 необычней и в силу этого - сложнее Smile
4. И PzC, и Мили-2 не позовляют комдивам единолично решить исход сражения и требуют от них координации усилий.

таким образом, подводя итог: Операции можно моделировать не только в Мили-2. ГК может быть не только в Мили-2. Управление войсками на тактическом уровне требуется и в Мили-2.

если же рассматривать карьеру ГК - то я считаю, что не научившись командовать дивизией (сыграв несколько партий именно комдивом), нет смысла играть именно ГК. Просто потому, что не будет понимания возможностей и представления о том, как именно воюют подчиненные войска (в мемуарной литературе это называется - "воевал по глобусу"). План может быть и прекрасный - но невозможный Smile. так что без тактики - никак... ну на мой взгляд...

А Мили-2 мне показалась сложной и неоыбчной именно на тактическом уровне: имеющийся опыт бесполезен, а многие тонкости взаимодействия юнитиков понятны ветеранам, но не понятны мне Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 20-01-2013 09:36:18  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

rar90 писал(а):
таким образом, подводя итог: Операции можно моделировать не только в Мили-2. ГК может быть не только в Мили-2. Управление войсками на тактическом уровне требуется и в Мили-2.

Полнее отвечу позже, пока кратко.

В споре между ложкой и консервным ножом победит ложка - ей можно и щи хлебать как лаптем, и банку консервную при необходимости вскрыть.

Но трехлетнее вскрывание ложкой консервы как на Варгейме командой ПанзерКампаньщиков в "мультиплеерной кампании" - это, все-таки, групповой онанизм, а не командная игра.

С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
Ronin
СообщениеДобавлено: 20-01-2013 16:03:10  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Sep 19, 2005
Сообщения: 3215
Откуда: Москва, Россия

Goth писал(а):
групповой онанизм

Goth писал(а):
Полнее отвечу позже

Может, лучше не надо?..

_________________
С чувством непреодолимого отвращения я отшатываюсь от достойного всякого сожаления зла - непрерывных функций, не имеющих производных. Шарль Эрмит, 20 мая 1893 г.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail
rar90
СообщениеДобавлено: 20-01-2013 23:32:02  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Goth писал(а):
Полнее отвечу позже, пока кратко.

В споре между ложкой и консервным ножом победит ложка - ей можно и щи хлебать как лаптем, и банку консервную при необходимости вскрыть.

Но трехлетнее вскрывание ложкой консервы как на Варгейме командой ПанзерКампаньщиков в "мультиплеерной кампании" - это, все-таки, групповой онанизм, а не командная игра.

С Уважением.


И что? мало заброшенных партий в Мили-2? насколько я помню, набор на некоторые сценарии висит годами - и желающих сыграть нет... Опять же масштаб. Номоган тянулся примерно полгода - а там столкнулись пара корпусов. Смоленск же - это схватка нескольких армий. Что странного в том, что он тянется дольше? К тому же надо бы еще разобраться, а сколько люди реально играли, а не ждали кого-то, ушедшего в отпуск, в плавание, в семью? Так что я считаю, что упорство игроков в PzC достойно уважения, а не такой странной реакции.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
rar90
СообщениеДобавлено: 20-01-2013 23:47:13  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

А сравнение с ложкой и ножом достаточно абсурдно.
Любая игра (речь пока о варгеймах) - суть модель боевых действий. Причем сравнивают игры между собой чаще всего те люди, которые представление имеют из книг и прочих источников, то есть, не имеющие практического опыта в реальном командовании.
Отсюда вывод: игры сравниваются с представлениями о том, как они должы выглядеть, а не с реальностью. Причем как игроками, так и авторами игр. Соответсвенно, разработчики ваяют игры по своим представлениям, а игроки оценивают их по своим. И даже при одинаковом масштабе и одинаковом историческом периоде будут получаться ну очень разные игры. Close combat, Combat mission и Squad battles имеют одинаковый минимальный юнит: отделение (или танк). При этом отличаются они - кардинально. Что-то сделано лучше в одной игре, что-то - в другой. Так же картина и с Мили-2 и PzC, к примеру. Часть вещей лучше реализована в одной игре, часть - в другой. Это же не причина тыкать пальцем и радостно кричать: фууу, в игре А нет такой простой и необходимой вещи, какая есть в игре Б...
Разные представления, механики, разные точки зрения приводят к разным играм...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 21-01-2013 03:19:05  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

rar90 писал(а):
И даже при одинаковом масштабе и одинаковом историческом периоде будут получаться ну очень разные игры. Close combat, Combat mission и Squad battles имеют одинаковый минимальный юнит: отделение (или танк). При этом отличаются они - кардинально. Что-то сделано лучше в одной игре, что-то - в другой. Так же картина и с Мили-2 и PzC, к примеру. Часть вещей лучше реализована в одной игре, часть - в другой. Это же не причина тыкать пальцем и радостно кричать: фууу, в игре А нет такой простой и необходимой вещи, какая есть в игре Б... Разные представления, механики, разные точки зрения приводят к разным играм...

Вот именно. Это совершенно разные игры созданные с разными целями. Сравнивать их абсурдно.

rar90 писал(а):
Что странного в том, что он тянется дольше? К тому же надо бы еще разобраться, а сколько люди реально играли, а не ждали кого-то, ушедшего в отпуск, в плавание, в семью?

Вот именно. Это мучение, а не командная игра.

Метод метафоры сработал, необходимость в более полном ответе отпала сама собой, вы подтвердили мои слова.


rar90 писал(а):
Так что я считаю, что упорство игроков в PzC достойно уважения, а не такой странной реакции.

Людей можно уважать за интеллектуальную работу по созданию полезного нового (Нобелевская премия). За создание бесполезного нового пока не уважают (Шнобелевская премия).
Способ командного мультиплеера в неприспособленной для этого игре, безусловно, интересная штука. Но, увы, за несколько лет мытарств не получилось использовать теорию на практике - способ оказался бесполезным.
Можно ли уважать людей, за то, что не могут довести начатое до конца? Можно ли уважать людей за отсутствие мужества признать поражение и перебросить силы-время на что-то более перспективное? Можно ли уважать людей за следование модной тенденции с презрительным отношением к тем, кто ей не следует? Переоценка своих сил, упрямство в заблуждениях, снобизм - это уважаемые качества?

Чувствую, что разговор уходит от темы. Значит, тема себя исчерпала. Вот об этом здесь надо говорить:
rar90 писал(а):
многие тонкости взаимодействия юнитиков понятны ветеранам, но не понятны мне


Задавайте вопросы по игре, если они у вас есть.

С уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
rar90
СообщениеДобавлено: 21-01-2013 08:24:35  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Мы плавно прыгаем с темы на тему. Сначала речь шла о возможности оперативного симулятора только в Мили-2. Я возрази, и мое мнение опровергать было нечем: разве что, на Варгейме 3 год партию играют. Но позвольте, причем здесь это? Любая длительная игра с нескольким людьми сильно зависит от прочих привходящих факторов: семья, работа, дети и так далее. Люди начинают, пропадают, возвращаются. И это справедливо для любой игры: что Мили-2, что PzC, что Close combat. Зачем сравнивать этот уровень организации? он не зависит от правил и возможностей самой игры. А зависит от людей, в эту игру играющих.
К тому же люди сделали то, чего раньше не было: мультиплеер команда на команду в PzC (я вот считаю, что это полезное и новое). Почему их нельзя за это уважать? Почему способ оказался бесполезным? каков критерий полезности? Почему они должны признать поражение?
Кстати, "переоценка своих сил, упрямство в заблуждениях, снобизм" - это вы о чем или о ком?
Для того, чтобы задавать вопросы по игре Мили-2, в нее надо играть. поскольку на данном этапе я этого не делаю, то и нет смысла задавать вопросы.
И я еще раз обращаю внимание: при всех своих плюсах, Мили-2 гораздо более чувствительна к тонкостям правил на уровне комдива (а не ГК), чем прочие вышеперечисленные игры, за счет крайне необычной механики... и отрицать это... даже не знаю, зачем...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 22-01-2013 05:55:08  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Многопользовательские игры давно изобретены. Командные игры тоже. Передавание ходов друг другу также не ново. Перенос игровых методов в межигровые - это сам по себе методSmile В общем, тут ничего нового не придумать. Что нового придумали адепты Пзк?

А вот из того, что мне раньше не встречалось.
"(Панзер) Кампаньщики" возвели свою игру в ранг фетиша, на который молятся. При этом, многолетнее гемморойное передаваение хода по цепочке игроков - это именно религиозный ритуал, а не игра для удовольствия или для более глубокого изучения истории.
"Кампаньщики" создали игровую секту, т.к. именно в сектах формируется некритическое мышление и следование ритуалу. Желающие войти в их общину должны высказывать уважение Отцам и друг другу, а также учиться хранить и передавать Священный Ход. Кто не разделяет их мифологию - преступник, преследуется.

Вот вы сказали что-то про уважение к ним некритично, я спрашиваю критично: что там уважать? Ответ: многолетний религиозный ритуал передачи Священного Хода. Мой ответ будет "фиделизмом" в стиле одного из них: ГЫ!

На просторах инета делать вид, что король не голый нет смыслаVery Happy И ханжески лицемерить, преклоняясь перед чем-то, на мой взгляд, глупым мне неинтересно. Мне интересно поприкалываться над религиозными фанатиками информационной эпохи. Замкнутый сайт, направленный "на развитие не в ширь, а в глубину" - гы! Это религияSmile

Теперь ближе к теме.

Главная причина работы над Милитаризмом-2 и Проектом:Полководец - сделать игру максимально простой и комфортной. Уровень комфорта такой:
1. Вы каждый день выделяете время на просмотр почты и сочинения постов на инет-форумах. Лично я выделяю на это примерно час.
2. Просматривая почту вы получаете и ход к игре.
3. Отвечая на письма и посты на форумах вы делаете ход ЗАОДНО.
Таким образом, как по скорости передачи-получения, так и по скорости производства хода игра должна сравняться с составлением ответа на почтовое сообщение - совершенно ненапряжно.
В этом случае, режим ходопроизводства органично вписывается в ваш режим дня. НЕ НАПРЯГАЕТ. Вот это самое главное - игра должна быть комфортной.

К сожалению, только мне удается создавать такие партии, да и то в рамках мини-Полководца. По непонятной причине у большинства игроков наблюдается гигантомания - огромные сценарии с сотнями унит и мелочным двиганием каждой фигурки - многочасовые ходы! И борьба с этим бесполезна. Это одна из причин, по которой мне пришлось уйти из Клуба Полкововодцев - мое мнение никто не разделяет. Последний впихон меня в партию (Греция5-2) во время реальных заморочек стал последней каплей.

Моя программа теперь: запускать проекты максимально исторические с минимальным напрягом для игроков. На ход времени должно уходить не более 20 минут!

Следующий проект: Номонган-1939 исторический. Каждый командующий руководит (дивизией) 10-20ю подразделениями, появляющимися на карте постепенно (как в реальности). Таким образом моделируется реальное втягивание в конфликт на Халкин-Голе все новых и новых сил. При этом, в игру втягиваются и сами участники постепенно - от 2-3 унит в начале игры (любой новичок разберется с парой фишек), до 1-2 десятков (если удастся сохранитьWink в конце. Игра должна быть почти идеально комфортна.

Правила уже готовы (выложу позднее), таблица подхода подкреплений выложена здесь:
http://polkovodec.genref.ru/viewtopic.php?f=21&t=87&p=773&sid=3c227415e489977ac504f4cb7ed0b677#p773

Мне нужно на основе этой таблицы составить игровые файлы для сценария. Это, увы, долго (примерно 30 файлов). Но зато потом игра должна быстро пойти. В идеале хотелось бы запустить ее в конце марта и к 11 мая (официальное начало конфликта) перейти в режим ежедневных запусков, чтобы игровая дата совпадала с реальной. Так будет достигнут МАКСИМАЛЬНЫЙ РЕАЛИЗМ - игроки должны буквально почувствовать на себе обстановку составления планов-приказов во время боев. Разумеется, шаблоны реальных приказов будут высланы ГК-НШ (в Полководцы используются шаблоны, выдаваемые во время ВОВ на бумаге реальным командирам, соответственно, приказы максимально реалистичны, и ничего игрового тут нет). И все это займет времени не более, чем в реальности - несколько месяцев (а не лет!)

Игра должна быть самой интересной с момента зарождения Проекта.

С Уважением.
З.Ы. Разумеется, записываться на партию можно хоть сейчас - принимаются любые желающие.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
rar90
СообщениеДобавлено: 22-01-2013 09:06:20  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Чем дальше в лес, тем толще партизаны...
Насколько я помню, обвинение в сектанстве были взаимными Smile
честно говоря, не очень хотелось, чтобы эта тема всплывала на стороннем ресурсе... Но если уж на то пошло, то Полководец выглядит более сектой, чем игроки PzC. Опять же - я считаю, что в данном случае это просто навешивание ярлыков, когда внятные аргументы в споре заканчиваются.
Каждый делает упор на что-то свое. Люди готовы терпеть ощутимые неудобства в игре, для того, чтобы суметь воссоздать ту атмосферу грандиозного сражения. Опять же: были испробованы разные игры, и именно PzC оказалось, наиболее полно отвечает их желаниям.
Фетишизма на передачу хода не заметил. На мой взгляд, это просто воспринимается как особенность, может и не очень удобная, в игре.
Пример. В поход в горы пошло 2 человека. Один, вернувшись, с восторгом рассказывал о рассветах, ледяной воде из ручья, ослепительном виде над облаками. Другой - с тоской - о мокрых носках, вечных комарах, пригоревшей каше. При этом они были в одном походе, просто первый обращал внимание на положительные стороны (а минусы - не перевешивали). Второй - наоборот. Причем с точки зрения таких вот вторых первые - круглые и классические идиоты: да чтобы я, в горы, еще раз?
Примерно такая же картина и в сравнении игр.
А еще, немного не в тему, на одном из форумов, меня потрясло замечание по "Стальным Монстрам": я не могу играть в эту игру, потому что у бомбардировщика В-17 люк не на том месте нарисован, глаза режет. При том, что в игре надо было рулить флотами и эскадрами всей страны. И я, и вы не обратили бы на это внимание: не тот уровень детализации и абстракции. А человека - напрягало.
Потому - еще раз - люди играю в ту игру, которая им больше всего понравилась, и плюсы от которой перевешивают минусы в их глазах.


Собственно поддерживаю ваши идеи о ненапряжности игры: для меня это тоже идеал, причем пока недостижимый. С другой стороны, излишнее упрощение обрезает историчность, и битва становится слишком абстрактной.
Не согласен, что новички с легкостью разберутся в 2-3 юнитами. Просто потому, что механика движения для них неочевидна, и не важно, сколько юнитов под началом: 2 или 20. Проблема не в количестве (в отличии от PzC), а в непредсказуемости и неуправляемости ими: из-за необычной механики игры. Все увлеченные историей знают. что для наступления надо сосредоточить артиллерию, при наступлении высылать охранение и так далее, но как сделать это именно в рамках Мили-2 - тайна за семью печатями.
А опытные игроки недоумевают: тут же все понятно, что неясного, как в реале... Хотя на практике свои тонкости и хитросте здесь есть (и много). А отрицание этих тонкостей с вашей стороны - приводит к диссонансу: не то обещал ярл, когда звал в викинг...
и об этом мы с вами беседуем уже на 3 форуме Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
rar90
СообщениеДобавлено: 22-01-2013 11:07:29  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

И вообще, давайте жить дружно, и побольше игр, хороших и разных. на том же Варгейме было видно, что представление об идеальной игре у каждого свое, и обсуждая игру, сравнивают ее не только с реальностью (как ее себе представляют), но и с игрой мечты (как ее смутно представляют).
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 3 из 6
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Настольные игры и игры PBEM

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.112 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: