Поле боя     Архивы сайта    |     Наши форумы    |     Поиск    |     "Последнее на форуме"   
 
    "Поле боя"    |     Каталог файлов    |     Каталог ссылок    |     Управление профилем
  Навигация
· Главная
· О проекте

Военные игры
· Варгеймы
  · Правила
  · Статьи
  · Сценарии
  · Хроники
· Настольные игры.
· Игры по переписке.

Миниатюры и модели
· Масштаб 1:72
· Масштаб 1:100 (15мм)
· Масштаб 10мм
· Масштабы 25мм и 28мм

Мастерская
· Конкурсы
· Статьи
· Галерея

Военная история
· Статьи

Клуб «Поля боя»
· Пользователи сайта
· Наши Форумы
· Доска объявлений

Информаторий:
· Интернет-Новости
· Мероприятия
· Выставки и музеи
· Полезные ссылки
· Клубы и Магазины

Пользователю:
· Управление аккаунтом
· Личные сообщения
· Добавить новость
· Рекомендовать сайт
· Самое популярное
· Статистика сайта
  Поиск по сайту


  Авторизация
Логин

Пароль

Не зарегистрировались? Вы можете сделать это, нажав здесь. Когда Вы зарегистрируетесь, Вы получите полный доступ ко всем разделам сайта.
  

Rambler''s Top100 Рейтинг@Mail.ru

«Поле боя» - Военная история в играх и миниатюрах: Наши форумы

"Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах ~ Просмотр темы - Милитаризм2. Интерактивный обзор.
Автор Сообщение
<  Настольные игры и игры PBEM  ~  Милитаризм2. Интерактивный обзор.
Vasiliy
СообщениеДобавлено: 09-12-2012 10:32:12  Ответить с цитатой
Князь
Князь


Зарегистрирован: Sep 07, 2005
Сообщения: 8368

"Даже в настольных варгеймах движение уже давно векторно происходит (по линейке)"

Хорошо же вы знаете настольные варгемы...

Если говорить о настолках с фишками - в них с линейкой никто не играет.

Если говорить об игре миниатюрами - в них всегда только по линейке и играли.
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 09-12-2012 11:04:07  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

rar90 писал(а):
Hoth, речь идет именно о механике и о непонятности, а не непривычности. <...> Непривычно и непонятно. Мили-2 и серия Combat Mission. Как ведут себя войска под огнем… какие линии задержки… темный лес. Повторюсь еще раз: это мое личное мнение.

Тогда так: для любителей пошаговых варгеймов, привыкших к поочередности ходов, игра будет непривычна и непонятна.
В Милитаризме-2 ходы не производятся, а планируются. Это приближает ее к реальной работе армейских штабов, где приказы войскам составляются на будущий промежуток времени, а решения командующих оформляются в виде топокарт и рассылаются по подразделениям. Сами передвижения войск, как и бои командующие не наблюдают, а ориентируются по отчетам нижестоящих командиров (не всегда корректных).

Vasiliy писал(а):
Хорошо же вы знаете настольные варгемы...

Откуда негатив? Настольные варгеймы знаю плохо - интересуюсь компьютерными. Именно про одну из них и говорим в данной теме.

Vasiliy писал(а):
Если говорить об игре миниатюрами - в них всегда только по линейке и играли

Об этом и речь. Компьютерные игры не хуже настольных, а значит и от клеточного деления поля тоже можно отказаться.

С уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
rar90
СообщениеДобавлено: 09-12-2012 11:15:23  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Для полноценного планирования надо понимать, что войска могут, а что нет, и как они будут действовать при столкновении с врагом. Это командир в жизни может отдать приказ: действовать по обстановке, и то вряд ли. Юниты в Мили-2 этого просто не поймут. Для обретения такого опыта, на мой взгляд, и были бы весьма полезны одиночные игры. Отыграл несколько раз учебный бой - и уже понятно, что происходит на карте, и как. Консультация опытных игроков - это здорово, но как раз увеличивает временной лаг.... Пока спланировал, пока запросил уточнение, как же надо отдать приказ, пока получил ответ... а игроки ждут...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
rar90
СообщениеДобавлено: 09-12-2012 11:20:29  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Лично у меня были проблемы как раз не с планированием, а с механикой. Потому что несмотря на оперативность симулятора, там как раз идет управление отдельными батальонами. И только их взаимодействие можно обозвать боем полка\бригады\дивизии. А если нет понимания, как они будут действовать - то и планированию грош цена. Что толку в идеальном плане, который войска выполнить не могут? И еще раз: это опытные игроки в Мили-2, прошедшие не один десяток битв, могут решать такие проблемы автоматически. Это как ходить: взрослый ходит не задумываясь, с любой скоростью и в любом направлении, а ребенка надо учить и показывать...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 10-12-2012 04:23:15  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

rar90 писал(а):
Для полноценного планирования надо понимать, что войска могут, а что нет, и как они будут действовать при столкновении с врагом. Это командир в жизни может отдать приказ: действовать по обстановке, и то вряд ли. Юниты в Мили-2 этого просто не поймут. Для обретения такого опыта, на мой взгляд, и были бы весьма полезны одиночные игры. Отыграл несколько раз учебный бой - и уже понятно, что происходит на карте, и как. Консультация опытных игроков - это здорово, но как раз увеличивает временной лаг.... Пока спланировал, пока запросил уточнение, как же надо отдать приказ, пока получил ответ... а игроки ждут...

Мы сейчас перешли в область психологии... Еще раз повторю: одиночные игры в Милитаризме2 есть - можно отыгрывать учебные бои сколько угодно раз. Кроме того, в игре есть симулятор боев (вызывается через меню вверху) - можно задавать разные параметры разным войскам и смотреть, какие повреждения они нанесут друг другу при столкновении. Кроме того, есть диаграмма повреждений, где в виде графиков показаны примерные распределения потерь при боях.

rar90 писал(а):
Лично у меня были проблемы как раз не с планированием, а с механикой. Потому что несмотря на оперативность симулятора, там как раз идет управление отдельными батальонами. И только их взаимодействие можно обозвать боем полка\бригады\дивизии. А если нет понимания, как они будут действовать - то и планированию грош цена. Что толку в идеальном плане, который войска выполнить не могут? И еще раз: это опытные игроки в Мили-2, прошедшие не один десяток битв, могут решать такие проблемы автоматически. Это как ходить: взрослый ходит не задумываясь, с любой скоростью и в любом направлении, а ребенка надо учить и показывать...

Теперь о психологии. Полководческое мышление - это такой особый тип мышления, когда вся ситуация держится в воображении целиком. Почитайте мемуары и высказывания разных военных деятелей. Хороший пример: Скобелев и Куропаткин. У первого - развитое образное мышление (полководец), у второго - абстрактное (начальник штаба). Когда второй сам возглавил армию, то выяснилось, что он может обеспечить снабжение войск, но не представляет, как они ведут себя на боле боя. В результате - абстрактные решения командующего. Разбиение армии на отрядики, посылка батальончиков с одного места на другое - Куропаткин играл в пошаговый варгейм. Ту же ситуацию мы видим на Халхин-Голе - Жуков составляет многостраничные приказы, где дает указания каждому отрядику. Жуков - не полководец, он - военачальник. Штерн вмешался в эти действия, и далее войска действовали соединениями, и успешно. А вот японцы до конца сражения комплектовали отрядики - играли в пошаговый варгейм. Потому и проиграли, несмотря на численное превосходство.

Особенность человеческой психики - держать в уме одновременно 7+/-2 отдельных явления. Это вполне соответствует походовому варгейму, где примерно столько одновременно задействовано объектов в отдельном бою. Поэтому пошаговые игры популярны - они понятны всем нормальным людям. А вот если сделать, например, в шахматах приказы сразу всем фигуркам, а потом просмотр, как они действуют, и как одновременно действует противник, и как фигурки реагируют не так, как задумывалось первоначально, и командующий не может вмешаться и подсказать им - это будет сильное потрясение для психикиSmile Хотя "механика" не изменится, и правила боев останутся те же: конь буквой "Г" ходит, пешка бьет по диагонали, король на одну клетку передвигается и т.д. Те же клетки остаются, а не хексыWink Все то же, но все совсем по-другому.

Все дело в восприятии, в мышлении, а не в игровой механике - как раз она-то проста, проще даже, чем в разных "генералах", не говоря уже о "пантерах" и других "танковых" стратегиях.

С Уважением.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
rar90
СообщениеДобавлено: 10-12-2012 08:18:51  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

да. Проблема в психологии.
- Я не могу играть в эту игру, потому что наступил на грабли.
- Да нету тут никаких граблей, это все у тебя в голове...

молчу и играю в простой PzC или Close combat Smile
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 11-12-2012 15:08:08  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Это уже вопросы философии.

Можно рассматривать игру как развлечение, можно - как развитие. Как возможность получить небольшой опыт в ситуации, которую не нужно переживать. Раньше эту роль играли романы. Если не выигрываться, то игрой становится жизнь. В жизни лучше быть самим собой, а возможные ролевые варианты моделировать в различных играх.

Мы это уже обсуждали на двух других форумах. На данный момент обсуждение находится в тупике, поскольку вы не ответили на мой последний пост. Видимо, не уйти никуда от этого, раз уж мы на третьем форуме возвращаемся к философии экзистенциальности.

Без развития смысл жизни теряется, остается лишь ее содержание - ежебудничные однообразные телодвижения именуемые человеческим существованием.

Чтобы освоить нечто новое - надо напрягаться. Без траты сил и времени не подняться на следующую ступеньку лесницы. Поэтому сдаваться, оставляя непонятое, нельзя.

ИМХО, конечно.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
rar90
СообщениеДобавлено: 11-12-2012 21:11:31  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Хм. ну ладно, попробую еще раз. Скобелев и Куропаткин хороший пример. Но насколько я знаю - это не единственная версия объяснения происходящего. Вот американцы, к примеру, высаживаясь в Нормандии писали много сотен страниц приказов каждой из рот, тем не менее, это не помешало им успешно высадиться. Я вообще считаю, что проблема поражения - это совокупность всех действий всех сторон. Есть примеры сражений, где отсутствовало руководство со стороны начальства - и оно не было проиграно... У победы много отцов, поражение всегда сирота. Мили-2, при всех своих плюсах и бонусах - это всего лишь игра, воссоздающая в меру разумения ныне живущих боевые действия прошлого века. На основе чтения книг и прочего: вряд ли авторы игры реально водили в бой подразделения и соединения.
Потому на степень достоверности сильно влияет тот самый багаж прочитанных книг. У каждого человека он свой. Потому - отмечу еще раз - батальончики и танчики в Мили-2 ведут себя в меру понимания авторами игры. Так вот на уровне этого понимания у меня и возникают проблемы. Не на уровне: составить гениальный план и донести его подчиненным. А именно на уровне: как ведут себя кирпичики, как ими управлять, как двигать их как отдельные отряды, чтобы они при этом сохраняли единое целое. Я писал: для изучения этого (фактически - как ходить) и нужны одиночные игры. Они вроде бы и были, но их никто не использует, а значит, они и не нужны. В сборке полученной мной изначально, их не было. Потом я их получил - но негатив уже остался. Подобный вопрос не встает в пошаговых варгеймах, в силу их пошаговости. А в Мили-2 - встает. Подобный вопрос не встает в Close Combat, при том, что она идет в режиме реального времени. Там моделируются действия более мелких подразделений, согласен. При этом на поле боя может быть до 15 отрядов с одной стороны(я верно понимаю, что сравнимо с пехотной дивизией в Мили-2 по числу юнитов? ), они могут не выполнять приказы, и при этом их поведение удается предсказать с высокой точностью: и строить на основе этого планы. В отличии от Мили-2.
Тот же Combat mission, имеющий крайне сходную с Мили-2 механику (задаем приказ и смотрим, как его выполняют), оказывается более понятный и предсказуемый. При всей его для меня сложности - я сыграл намного больше, чем в Мили-2...
Серия Airborne assault - при всем своем чудовищном интерфейсе и опять же реальном времени с паузой - играется проще и понятней, чем вроде бы простая Мили-2. А там, кстати, схожий масштаб, более подробная модель боя, и даже (редкость!) имитация задержки приказов. Но вот предсказуемость и управляемость войск - выше.

И у нас получается странный диалог:
- я не могу играть в игру, потому что она сложна и непонятна в освоении
- да ладно, она проста и понятна, надо только подумать и приложить усилия.
- другие игры той же тематики почему-то не сложные, а она сложная
- потому, что они простые, а эта - особенная и непохожая ни на что

и так далее.

Потом возникает вопрос. А почему в такую классную игру, вроде бы простую и реалистичную играет так мало людей? И каждый отвечает для себя сам.

Моя версия: она сложна в освоении и в понимании именно на начальной стадии и именно на уровне управления войсками. вывод: надо что-то править, например, добавить одиночные миссии.

Версия Гота: люди неготовы, им надо работать над собой, прилагать усилия, вот тогда в игру можно будет играть. она уникальна и неповторима, практически совершенна в рамках движка. Вывод: надо искать понимающих людей.

я верно изложил Ваши доводы, Гот?

Пример с шахматами - неудачный. Smile при одновременном ходе надо как-то договариваться, где когда и в какой момент времени стоит та или иная фигура Smile чтобы не получилось, что ферзь объявляет шах, а короля на месте уже нет. так что механика как раз изменится очень и очент сильно...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Franky
СообщениеДобавлено: 11-12-2012 21:46:25  Ответить с цитатой
Редактор подраздела «Настольные игры»
Редактор подраздела «Настольные игры»


Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия

А что, итерации в Мили уже отменили? Раньше в ход их было три, и на них была завязана вся идеология раздачи приказов и прокладывания маршрутов движения.

_________________
Мой блог Я варгеймер
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
rar90
СообщениеДобавлено: 12-12-2012 10:54:54  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Franky, есть, я о них читал, но в них так и не разобрался... в итоге...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Franky
СообщениеДобавлено: 12-12-2012 19:00:14  Ответить с цитатой
Редактор подраздела «Настольные игры»
Редактор подраздела «Настольные игры»


Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия

А вот же есть сайт http://militarizm.ru/, я там играл в своё время. Там вроде и описание есть и статьи по элементам механики.

_________________
Мой блог Я варгеймер
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
rar90
СообщениеДобавлено: 13-12-2012 08:19:16  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Franky, да, именно так. Пытался, смотрел, но или не понял, или одно из двух... К тому же шариться на форуму... не всегда есть время..
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Goth
СообщениеДобавлено: 23-12-2012 07:58:39  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Nov 05, 2012
Сообщения: 61

Деление хода на 3 части.

Разработчики Милитаризма разделили ход не на фазы (которые сами могут считаться ходами, т.е. пофазный режим не меняет сути пошагововго ходопроизводства). Ход в Милитаризме делится на, так называемые, итерации. Внутри каждой итерации компьютер перебирает список войск поочередно, но в целом получается, что порядок обработки войск непредсказуем - его можно лишь прогнозировать. Таким образом обеспечивается фактическая одновременность ходопроизводства.
Примечание: в реальности также нет полной одновременности действий, иначе бы пули-снаряды сталкивались в полете на середине дистанции между стреляющими.

Пример. В первой итерации пехота1 имеет опыт 5 единиц и начинает движение-бой раньше пехоты2 с опытом 3ед. Но после боя, в котором повреждения получились (будем считать, случайно) 6% и 3%, та сторона, что нанесла больше повреждений противнику получила больше опыта, и он теперь так распределился: пехота1 - 8 (5+3), пехота2 - 9 (3+6). Поэтому во вторую итерацию первой будет обрабатываться уже пехота2. Поэтому она первой и захватит важную точку, хотя планировалось, что это сделает более опытная на начало хода пехота1. Планам стороны1 не суждено сбыться.

Пример2. Сторона2 решила, что успеет выдвинуть артиллерию на боевую позицию 23-32 и открыть огонь по наступающей в чистом поле пехоте противника раньше, чем тот сумеет нанести достаточные повреждения своей авиацией. Расчет строился на том, что авиация обрабатывается раньше сухопутных войск, поэтому налет будет на стационарную позицию (артбазу), прикрываемую зенитками. Однако, сторона1 думала точно так же, поэтому направила свою эскадрилью в ту точку, в которую должна будет подойти артиллерия2 в конце 1-й итерации, чтобы на начало 2-й итерации раздолбать гаубицы до того, как они успеют открыть губительный огонь по наступающей пехоте. Так и произошло: в 1-й итерации авиация1 вылетела в квадрат 23-32 и стала его патрулировать, артиллерия2 выдвинулась в этот же квадрат, оторвавшись от прикрывающих зениток; во 2-й итерации ВВС ударили раньше, чем гаубицы смогли открыть огонь, что позволило пехоте1 преодолеть простреливаемое пространство без потерь и выполнить задачу дня. В результате планы стороны1 осуществились, а планы стороны2 - нет (и она начала вопить, что в Милитаризме-2 ничего нельзя спланироватьWink Спланировать можно, но нужно учитывать, что противник тоже что-то планирует.

Итерации правильнее считать боевыми задачами, а не временными интервалами и не фазами. Весь ход занимает условный день. При скорости 4км/час пехота пройдет по шоссе за 9 часов 36км. При этом не имеет значения бой, который придется вести в какой-то точке, поскольку его время мало в сравнении с общем временем движения. Однако, этой бой может задержать движение не просто на какое-то время (10 минут или 1 час) - он может остановить движение вообще. Бойцы устали, понесли потери, командирам нужно много оргвопросов решить. И это в том идеальном случае, если противник полностью уничтожен. Поэтому даже простое движение надо планировать с учетом разных случайностей. Обычно ставятся некоторые контрольные точки, которые надо достигнуть всем подразделениям соединения одновременно. Если кто-топришел раньше - ждем остальных. Т.е. достижение контрольной точки - это не расстояние и не время, а боевая задача. Не важно, сколько потратится времени. В одном ходе Милитаризма стрелочки движения, выставляемые унитам игроком, делятся на итерации значком #. Это и есть контрольная точка-задача, которую подразделение должно достигнуть-выполнить.

После того как войскам поставлена текущая задача, можно переходить к приказам: что делать, если произойдет встреча с противником?

В Милитаризме-2 алгоритм действия войск задается игроком с помощь "целей" и "приказов". Цели - это всегда типы войск. Приказы - это действия с этими типами войск. Приказа "нет" фактически не существует, хотя формально имеется. Приказ "нет" - это разрешение войску "действовать по ситуации". Как правило - это атака противника. Но вот выбор атаки лично мне неизвестен (поэтому я и стараюсь не использовать этот приказSmile

Наиболее часто употребляемы приказы для пехоты:
- осторожная атака (атакует сначала самый слабый унит из указанных в целях);
- держать позицию (при встрече с указанным в целях войском окапываемся и ведет оборонительный бой);
- укрепиться (рытье уже не окопов, а траншей - глубокое окапывание. Выполнение приказа занимает один ход. При движении окопанность исчезает).

Популярные приказы дивизионной и корпусной артиллерии:
- стрельба по наводке (войско двигается, пока в зоне обстрела не появится подразделение противника. Сам артунит может противника и не видеть - огонь корректируют другие униты, чаще разведбаты, либо пехота. Сочетанием клавиш Ctrl+Alt+мышь выставляется маркер приоритетной цели, которой достается первый залп);
- стрельба по площадям (артзалп дается "вслепую", выпускается весь имеющийся боезапас /примечание: у артиллерии с собой 1,5-2 боекомплекта, при стрельбе с коррекцией выпускается 1, а при артзалпе - все/).
Особенности: при коррекции артиллерия сначала стреляет, потом двигается, а при артзалпе наоборот - сначала двигается в указанную точку, потом стреляет. Т.е. в первом случае дивизион может вообще не сдвинутся с места, если цели не уничтожены, а во втором - уехать даже не попытавшись выстрелить по близкому противнику.
Еще особенность: артиллеристы могут атаковать как пехота, со стрелковым оружием. В этом случае они несут потери, поскольку это ближний бой, а не стрельба с дальней дистанции.

Оптимальный приказ полковой артиллерии - агрессивная атака.
Противотанковые, зенитные, самоходные артдивизионы поддерживают огнем свои войска. Это значит, что они должны открывать стрельбу сразу, как только противник пошевелится. Приказ "агрессивная атака" позволяет перехватить инициативу - огонь ведется вне очереди по атакующему войску.

Пример. Пехота1 поддерживается гаубичным дивизионом1, пехота2 - противотанковым дивизионом2. Сначала дивизион1 проводит артподготовку, потом пехота1 идет в атаку. В этот момент открывает огонь дивизион2, пехота1 получает серьезные повреждения и ретируется - атака отбита.

Пример2. Все так же, но пехота1 получает меньше повреждений и вступает в бой ослабленной. Пехота2 ведет сначала оборонительный бой, потом контратакует при поддержке дивизиона2. Пехота1 получает серьезные повреждения и ретируется - атака отбита.

Пример3. Игрок1 решил изобразить из себя продвинутого тактика и выставил тупо и просто приказ всем "агрессивная атака". Артиллеристы дивизиона1 побросали свои гаубицы и с криками "за нашу Родину!" на разных языках бросились врукопашную. Разумеется, тут же из кустов высунулись стволы дивизиона2. Но пехота1 перехватила инициативу и ударила по нему первой. Стволы засунулись обратноSmile Пехота2 вступила в бой без прикрытия да еще и с превосходящими силами, получила повреждения и побежала догонять бойцов дивизиона2Smile

В этих примерах войскам поставлена одна боевая задача. Поэтому, хотя ход и разделен на итерации, но происходит все как бы в один общий момент времени, как бы в одну итерацию. Т.е. итерация - это боевая задача. Если в указанных примерах войскам поставить несколько боевых задач, то может получиться продолжение: пехота1 продолжит преследовать противника (последующая задача) и захватит некий рубеж (задача дня). Пехота2 может отступить без особого боя на указанный рубеж (последующая задача) и укрепиться там (задача дня), дав бой в более выгодных условиях. Дивизион1 может после артподготовки поддержать огнем атаку пехоты1, а может перенести огонь на поддержку соседей (последующая задача). И, наконец, дивизион2 может укрепиться (текущая задача), проигнорировав атаку противника и, оставив свою пехоту без поддержки выдвинуться ему в тыл (последующая задача), чтобы подавить огонем прямой наводкой гаубицы дивизиона2 (задача дня).

Таким образом, манипулируя боевыми задачами можно управлять общим ходом боя, навязывая противнику свою волю и воюя не числом, а тактическим умением. К сожалению, абсолютное большинство игроков не используют богатейшие тактические возможности Милитаризма-2, ставя войскам одну боевую задачу и воспринимая итерации как некую непонятную фишку "игровой механики", т.е. скорее как помеху. Большинство боев проходит по одноитерационной схеме (как в указанных примерах). Тем не менее, неиспользование возможностей не означает их отсутствие. Просто для игры в Милитаризм-2 нужно изучать реальные боевые приемы и думать, как их применить, а не искать некую скрытую "игровую механику", которую якобы знают ветераны Мили-2. Увы, нынешние ветераны играют ничуть не лучше новичков, удивляясь известым, в общем-то даже стандартным, тактическим приемам. Таким например, как "поддержка колесами" в указанных примерах. Единственная тактика, которую используют игроки - это тактика "больших батальонов" и "гранд-батарей". Строится туча тяжелых дальнобойных пушек-мортир и выносится все, что есть в пределах досягаемости артогня. После этого в бой кидается туча пехоты. Если есть авиация - тоже тучей вперед. Все происходит однообразно и медленно. Мочиловки в духе 1-й Мировой. В текущей партии "Греция5-2" трое выносят одного явно подражая американцам на Окинаве. Но ведь бои в Японии - это весьма непопулярная военная тема, поскольку там нечего изучать и нечем гордиться.

Цель данного поста - объяснить понятие "итерация" применительно к Милитаризму-2. Еще раз: итерация - это не промежуток времени, а боевая задача. В игре командующий может ставить отдельным подразделениям 3 боевые задачи на ход, которые войска будут стараться выполнить в меру своих ограниченных компьютерных возможностей. Таким образом, суть игры - составить последовательность действий войск на несколько ходов (операция) с корректировкой каждый ход при помощи боевых задач-итераций (оперативное управление). Побеждает в игре не тот, кто лучше спланирует ход (тактик), а тот, кто лучше спланирует последовательность ходов, т.е. войсковую операцию (полководец). Потому Милитаризм2:Полководец и следует считать не столько варгеймом, сколько оперативным симулятором - новым жанром компьютерных игр. А раз жанр новый, то и понимания любителей старых жанров он и не должен сразу вызывать. Поэтому и переносить игровые шаблоны, и сравнивать с другими играми так просто нельзя. Это как сравнивать базы "Дюны" с городами "Танкового генерала". Поэтому и фазы пошаговых варгеймов нельзя сравнивать с итерациями оперативного симулятора.

Конец поста.

_________________
Форум военной философии http://www.polkovodec.genref.ru/
Игра Милитаризм-2:Полководец http://www.militarizm.od.ua/
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение Отправить e-mail Посетить сайт автора
rar90
СообщениеДобавлено: 24-12-2012 14:06:30  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

Меня порадовал пример 2... Логично, однако... "Хитрой" механики нет, "тонкостей", но вот далеко неочевидные знания о том, что вначале считается - они есть. и кстати, в описании примера не совсем понятно. как был отдан приказ оставаться авиации на месте.. или же просто кружили над полем боя, чтобы в начале 1 итерации оставаться над нужным квадратом? как задается приказ на разные итерации? При одновременнном действии: за итерацию самолет может пролететь (допустим, цифры условные) 30 клеток, артиллерия пройти 3 клетки. А в какой момент артиллерия открывает огонь? сразу по достижении возможного расстояния? Она открывает огонь по типу вражеских войск: разведка, пехота, танки, а как определить, по кому именно, если пехоты 2?
как делить приказы по итерациям? как можно задать, что в первую итерацию у артиллерии стрельба по наводке, а во вторую - по квадрату?

Вот исходя из подобных нюансов, которых вроде бы и нет - я и не смог играть в Мили-2...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
rar90
СообщениеДобавлено: 24-12-2012 14:51:40  Ответить с цитатой
Воин
Воин


Зарегистрирован: Jan 08, 2012
Сообщения: 94

да. и еще. Цитата: "Таким образом, суть игры - составить последовательность действий войск на несколько ходов (операция) с корректировкой каждый ход при помощи боевых задач-итераций (оперативное управление). Побеждает в игре не тот, кто лучше спланирует ход (тактик), а тот, кто лучше спланирует последовательность ходов, т.е. войсковую операцию (полководец). "

А ведь есть еще такая игра, как шахматы. Люди ходят там по очереди. причем каждый ход - строго по одной фигуре. при этом мастера игры ухитряются как-то рассчитывать на много ходов вперед... Чем не аналог операции? Smile Особенно заметно в игре мастера и новичка...в какой-то момент новичок получает мат и говорит: ну, это я 2 (3-4) хода назад ошибся. Они отматывают ходы назад и ...новичек получает мат снова... ему невдомек, что мастер считает на 10 ходов Smile (числа условные)
К чему это я? к тому, что пошаговость\не пошаговость не есть признак операции... Даже в простом пошаговом варгейме, типа Panzer General? вполне можно строить операции... Ну это мое мнение...
Вернуться к началу
Посмотреть профиль Отправить личное сообщение
Показать сообщения:   
Часовой пояс: GMT + 3

Следующая тема
Предыдущая тема
Страница 2 из 6
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Список форумов "Поле боя" - военная история в играх и миниатюрах  ~  Настольные игры и игры PBEM

Начать новую тему   Ответить на тему


 
Перейти:  

Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах




Powered by phpBB and NoseBleed v1.08
Forums ©



2004 (c1) eDogsCMS (aka edogs-Nuke) php-nuke 7.3 based. eDogsCMS (aka edogs-Nuke) written by O&S (aka edogs)
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty for details see the license.
Web site protected by myNukeSecuRity, © Maxim Mozul, www.studenty.de
Открытие страницы: 0.075 секунды и 0 запросов к базе данных ! DB time is: