Зарегистрирован: Dec 02, 2005
Сообщения: 311
Откуда: Москва, Россия
Да, главная проблема всех правил для поединков с фигурками - отсутствие понимания, зачем нужны миниатюры, расположенные в пространстве. Уберите солдатики, и получится отличная карточная или "кубичная" игра.
Маневрировать, чтобы зайти с неудобной стороны? Заложите в колоду карту "Преимущество позиции" и убирайте напрочь крашеные фигурки с красивой местностью, чтобы с ними не возиться.
Если на столе несколько воинов с каждой стороны, то ситуация упрощается - можно связывать с фронта, а поединки - беда. У меня было несколько идей в свое время, но я их уже не помню, надо копаться в архиве. Но тогда, я припоминаю, мозг сломал, пытаясь уйти от карточной игры.
Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия
Living_One писал(а):
Что-то всех на карты потянуло и у меня туда же мысль пошла.
Можно и не карты, а кубики. Каждый игрок имеет право на бросок какого-то числа кубиков (как в "Красном песке"), но сколько из них атакующих, сколько защитных, решает сам игрок. Решают вскрытую, бросают одновременно. Обычный кубик может быть заменён на кубик спецспособности, но она срабатывает, только если одновременно выпал хит на обычном кубике.
Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия
Разыграев писал(а):
Маневрировать, чтобы зайти с неудобной стороны? Заложите в колоду карту "Преимущество позиции" и убирайте напрочь крашеные фигурки с красивой местностью, чтобы с ними не возиться.
Так и есть! Поединки обычно ведутся лицом к лицу. Это самолёт может "сесть на хвост" противнику, а человек как правило успевает повернуться. Поэтому основное, на мой взгляд, не в какой позиции находится поединщик, а что он умеет делать, что он собирается делать и что он делает.
Зарегистрирован: Dec 02, 2005
Сообщения: 311
Откуда: Москва, Россия
Но так и не понятно, зачем нужны фигурки.
Ох... Остается единственный выход... Взять солдатиков и вживую их тыкать. У кого-то рука или меч длиннее, у другой фигурки щит удобнее расположен.
Я даже помню некие правила на Наполеоновские войны из 1990-х. Ценились фигурки, которые вытягивают ружья со штыками вперед, а солдатики с ружьями на плечо были полный отстой, их мгновенно "затыкивали".
Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия
Кстати, Юр, я тут начал свои наброски на гладиаторов тестировать в "Спартаке" по четвергам... Ты в Москву в ближайшее время не собираешься в командировку? а то показал бы что вырисовывается... Два четверга уже тестили, боёв 6 тестовых провели... пока только на мирмиллоне и фракийце..
Собственно, "бизнес идея" довольно проста: небольшое гексополе, движок на 2d6, все возможные действия-контрдействия прописаны на карточке размера А4 (как и расчленёнка по телу-хитам там же нарисована), 4 характеристики+ пятая-опыт. Основная фичи: использовании результата одного броска 2d6 сразу для того чтобы определить прохождение действия и величины ущерба (сильный удар, удачный удар) + использование ограниченного числа жетонов за 1 ход (ранения, усталость, кровотечение уменьшают общее количество жетонов путём перемещения в зоны ранений и усталости).. В проекте 1 бой должен занимать 10-20минут.. (чтобы за 2-3 часа отыграть полноценные гладиаторские игры).. в последних тестах вроде укладывались минут в 15-20..
2 Разыграев
Цитата:
Да, главная проблема всех правил для поединков с фигурками - отсутствие понимания, зачем нужны миниатюры, расположенные в пространстве. Уберите солдатики, и получится отличная карточная или "кубичная" игра.
Маневрировать, чтобы зайти с неудобной стороны? Заложите в колоду карту "Преимущество позиции" и убирайте напрочь крашеные фигурки с красивой местностью, чтобы с ними не возиться.
Алексей, ты будешь смеяться, но вот когда тестировали мои наброски, то сначала накосячил с некими моментами и оказалось самое выгодное именно "кружить и забегать" - в итоге до получаса первые бои тестили - более быстрый забегал-забегал под левую руку и в конце концов успевал забежать сбоку-спины и подранить противника, а дальше у того совсем всё плохо становилось с прохождением тестов на движение и его быстро дорезали Такой забавный бег по кругу получался ))) но после того как кое-что подправил, то уже так делать без серьёзного преимущества в скорости смысла не стало. всё больше на комбинаторику атак-защит пошло.... Но вообще, периодически оказывается выгодно оторваться и выйти из боя, или крутануться, или обойти попробовать - движения есть хотя 80% арены не используется, когда дело до боя доходит (может арену уменьшить что ли в гексах), но площадь где-то в гексов 10-15 с момента начала боя используется..
_________________ "Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Зарегистрирован: Dec 02, 2005
Сообщения: 311
Откуда: Москва, Россия
В принципе, кружение соответствует действительности. Оба противника обычно ходят друг напротив друга и выбирают момент для удачного удара. Это не есть неправильный момент. Боксеры тоже не стоят на месте, да еще и прыгают, как резиновые дедушки.
Для гладиаторов наилучший вариант, как мне кажется, действительно своя колода карт для каждого типа, в котором заложены вид и соотношение боевых действий конкретных типов бойцов.
И, повторю еще раз, если это игра с фигурками, то необходимо, чтобы перемещение в пространстве имело смысл.
P.S. Пойду покопаюсь в своем архиве, самому интересно стало, что я там в свое время набросал.
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 1097
Откуда: Москва, Россия
По моему ситуация предельно проста, и если ДБА брать за прототип, то поединок легко сводится к принципам ДБА.
1. Определяются все возможные приемы рукопашного боя, в принципе способные принести успех наподающему (я не думаю, что их будет больше полусотни)
2. Определить для каждого из них контрмеры с указанной долей эффективности. (например как это сделано в ДБА: конница против копий, лучники против варбанд и т.д.)
3. Распределить приемы по исторической уместности и применимости приема для разных героев (типа гопломах может оперировть гоплоном и ничем инмы )
4. Далее продумать механику.
Как вариант, в каждый раунд (ход): оба игрока выбирают действие (для атакующего) и контр-действие (для защищающегося).
Реализовать это можно картами или фишками.
При этом, делать выбор игроки должны вслепую, не видя выбора противника.
(как бы предполагая наиболее вероятное действие противника).
Выбор вскрывается, и по соотношению действия/противодействия определяется успех/ущерб нанесенного одним-другому.
Возможны навороты, типа вместе с противодействием наносится контрдействие (контратака). Ну и так далее.
Собственно, вся игра состоит из решений, что бы такое предпринять, что бы завалить противника.
А сила удара, точность выстела и прочие - это лишь количественные характеристики качественных возможностей, они вторичны.
Зарегистрирован: Dec 02, 2005
Сообщения: 311
Откуда: Москва, Россия
Посмотрел свои задумки-наработки для гладиаторов. В принципе, несколько идей довольно дерзких.
Не буду много распинаться. Обращаюсь к Pipeman. Юр, если хочешь, можем пересечься и потрепаться по теме.
1. Арена (гексагоны). Состоит из трех окружностей и четырех секторов, пересекающихся внутри друг друга. Бегло о некоторых. Гладиаторские бой - зрелище. И это надо учитывать.
Тот, кто контролирует центр, показывает, что он владеет ситуацией, "царь горы", и заставляет своего противника опасаться себя. В центре гладиатор получает повышенное число победных очков.
Если противник оттеснен к борту арены (в крайнюю внешнюю окружность) - он "лузер" и теряет ПО.
Один из секторов - солнечный (солнце в глаза) - гладиатор в нем снижает боевые характеристики.
Другой из секторов находится рядом с трибуной, где находятся аристократы (может быть, даже САМ!) - любая атака повышает ПО.
Противоположный сектор - больше плебса, и свои силы лучше поберечь.
Ну и т.д. со всеми остановками.
2. Руки-фишки. Отражают боевые приемы и положение "рук" гладиаторов. Как правило, одна рука - щит, другая - меч. Фишки располагаются в соответствующих гексагонах, примыкающих к телу (в нашем случае к фигурке).
У фишки два оборота. На первом изображен тип гладиатора и вид боевого действия. На втором (скрытом) - -характеристики боевого действия - Сила Атаки и Сила Обороны в случае удара через этот гекасгон. На каждое боевое действие есть несколько маркеров с разными характеристиками, и они вытягиваются взакрытую для обоих игроков.
3. Активизация идет по соответствующему треку усталости, своего для каждой пары гладиаторов. Скажем, на этот ход: "1,2,3, 4 - Ретиарий / 5,6 - Секутор".
Дальше не буду грузить, скажу только, карточки тоже присутствуют.
Но с этим еще надо очень много работать.
Прошу прощения у тех, кого утруднил чтением своих замыслов.
Зарегистрирован: Jan 13, 2005
Сообщения: 13471
Откуда: Москва, Россия
2 Tanglynn Boa
Цитата:
1. Определяются все возможные приемы рукопашного боя, в принципе способные принести успех наподающему (я не думаю, что их будет больше полусотни)
Саш, я уложился примерно в полтора-два десятка основных действий, которые влезли как раз на половину А4.. Туда вошли действия по типу:
-"атаки": обычные по 5 основным зонам (голова-грудь-живот-бедро-голень) и 1-2 спецатаки для каждого типа (у мирмиллона это например "римский" удар гладиусом сверху над щитом в грудь) + удар щитом (чудесная вещь - хрен проходит, но если удачно, то с ног сшибает),
- "спецсвойство" к атаке (например, у гладиуса быстрый колющий удар и сильный рубящий - со своими плюсами-минусами)
- "спецдействий" (типа "обманного движения")
- "контратаки" (удар в атакующую руку или встречеый удар)
- "защиты" (парирование щитом удара в незакрытую им зону и уклонений)
- "движений" (6 основных вариантов передвижений по гексам + встать +поднять утраченное оружие)..
итого полтора десятка действий - все на листе гладиатора, когда играем атаку, то сбрасываем на соответствующее действие в таблице жетоны - наиболее эффективные приёмы (как и комбы) потребуют использовать сразу 3-5 жетонов, а это зачастую больше половины запаса на ход, простые потребуют 1-2 жетона, но вероятность достать противника будет не велика (если только не смог за счёт кружения за спину зайти..)
Цитата:
Как вариант, в каждый раунд (ход): оба игрока выбирают действие (для атакующего) и контр-действие (для защищающегося).
Реализовать это можно картами или фишками
Именно так, Саша и сделал: действие и контрдействие - жетоны улетают со свистом - чем сложнее действие тем больше.. и тут уже тактика - или вложиться в одну крутую атаку за ход или попытаться как раз противника спровоцировать на это, а потом отработать по нему, когда у того уже не осталось жетонов на руке...
Цитата:
При этом, делать выбор игроки должны вслепую, не видя выбора противника.
А вот это не стал делать - думал о таком, но имхо, это слишком сложно и хаотично получится... Действие-контрдействие и без этого неплохо работает, учитывая, что проходят и то и другое с вероятнстями...
2 Разыграев
Цитата:
Обращаюсь к Pipeman. Юр, если хочешь, можем пересечься и потрепаться по теме.
Лёш, да я всегда с удовольствием.. А вообще, подтягивайся завтра (в четверг) в Спартак на Третьяковской - и потрындим, и поиграем
Цитата:
Для гладиаторов наилучший вариант, как мне кажется, действительно своя колода карт для каждого типа, в котором заложены вид и соотношение боевых действий конкретных типов бойцов.
Знаешь, я о картах думал, но в итоге бросил - вернулся к своим любимым жетонам Всё-таки, если сдаёшь с колоды - то получается, что гладиатор свои навыки может использовать только по случайным стечениям обстоятельств, если все сразу на руку - то много выходит, если перед раундом выбирать из своей колоды ограниченное количество любых (план на ближайшую минуту боя) - то муторно выходит...
Плюс чисто игровых элементов меньше надо: так лист А4 и максимум десяток жетонов каждому. Это всегда распечатать можно и просто монетки взять.. (мы первый раз тестили с мелочью, что у меня по карманам нашлась).. А с колодами карт под каждый тип гладиаторов - это умаешься в домашних условиях делать, это только под профессиональное издание хорошо ложится, что в нашем случае не совсем комильфо..
Цитата:
Дальше не буду грузить, скажу только, карточки тоже присутствуют. Но с этим еще надо очень много работать.
На самом деле, Алексей, то что ты пишешь весьма интересно, но ты закручиваешь движок на довольно много нюансов - в целом это ведёт к довольно небыстрой игре, где один бой это целая серьёзная партия, 3-4 боя это уже целый игровой вечер..
Я же сознательно выкручиваю на простой движок, чтобы бой на 10-20 минут, т.е за вечер 12-16 боёв, полноценные "гладиаторские игры" (т.е. если играть кампанию, как мы по RSBS пробовали, то чтобы, когда собираются 3-4 человека, они полноценно успели каждый 4-5 бойцами отыграть "игровой месяц", а то по RSBS мы это ни хрена не успевали).. Понятно что за 15 минут сильно интересный по движку бой не отыграешь, только если на простом движке, поэтому я ориентировался на то, что каждый бой это не "партия в шахматы", а "одна расдача в подкидного дурака"..
2 Franky & Thorward
Камрады, сто лет вас, кстати, "живьём" не видел, подтягивайтесь в "Спартак" по четвергам, буде возможность и желание Гладиаторов помацаем
_________________ "Мы медленно спустимся с холма.." (с)
Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия
Pipeman писал(а):
2 Franky & Thorward
Камрады, сто лет вас, кстати, "живьём" не видел, подтягивайтесь в "Спартак" по четвергам, буде возможность и желание Гладиаторов помацаем
Боюсь, в ближайшее время вряд ли получится - я четыре дня назад папой стал
А так с удовольствием или в первый вариант RSBS (до сих пор вспоминаю, как мы хорошо в него сыграли, он быстрый и динамичный, не чета второму), или по твоим правилам сыграю.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах