Зарегистрирован: Sep 19, 2005
Сообщения: 3215
Откуда: Москва, Россия
Kharinin писал(а):
В том-то и дело, что нормального гексогонального варгейма, да еще в сеттинге Восточного фронта (или к нему адаптирующегося) нету.
Я сильно не в теме, но я просто не верю, что у Panzer General не было доброго десятка настольных предшественников и преемников.
_________________ С чувством непреодолимого отвращения я отшатываюсь от достойного всякого сожаления зла - непрерывных функций, не имеющих производных. Шарль Эрмит, 20 мая 1893 г.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Dec 25, 2008
Сообщения: 47
Откуда: Волгоград, Россия
Thorward, спасибо за ссылочки, только они не подходят. Memoir - это пример полнейшей абстракции. Гекс комманд - слишком детализирует и, опять-таки, требует ландшафта. Упоминали Панцер Генерал, так там тоже полная абстракция со структурой.
Кстати сказать, почему здесь так принято гнобить Звезду и ее системы? Судя по тональности явно личные субъективные мотивы. Ведь если честно, ее поделки держатся на середнячке. Что за отчаянный снобизм? Я согласен Эпоха Битв была не очень. Даже прямо скажем в выбраном формате она была ниже среднего. Но вот среди гексогональных игрушек, а я знаю их достаточно много, судя по той механике что предлагает нам ее последнняя система, нет такого превосходства в историчности и играбельности со стороны забугорных. Другое дело, что хотелось бы отшлифовать до блеска.
P.S. На звезде одумались и начали поощрять модернизацию игры. Но на официальном форуме появился человек, который предложил забавную вещь - создать программу, обеспечивающую возможность игры в одиночку. Его почему-то забанили. Встречал ли кто успешные примеры таких программ?
Зарегистрирован: Dec 25, 2008
Сообщения: 47
Откуда: Волгоград, Россия
Играл. Замороченные правила.
Так все-таки, встречал кто-нибудь программы (из кубика и таблиц), которые позволяли бы заменить игрока? Хотя бы в оборонительном режиме.
Зарегистрирован: Mar 29, 2006
Сообщения: 1247
Откуда: Москва, Россия
Цитата:
Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942
Conflict of Heroes: Storms of Steel! Kursk 1943
Kharinin писал(а):
Играл. Замороченные правила.
Так все-таки, встречал кто-нибудь программы (из кубика и таблиц), которые позволяли бы заменить игрока? Хотя бы в оборонительном режиме.
Это вы их сейчас похвалили или поругали? В любом случае, можно узнать поподробнее, в чём заключается их замороченность? И чем звездовские правила превосходят их в историчности и играбельности.
Зарегистрирован: Dec 25, 2008
Сообщения: 47
Откуда: Волгоград, Россия
Про звездовские пока рано говорить. Вышла только часть, касающаяся боя пехотных батльонов, да и то не полностью. Но уже судя по этому можно сделать некоторые выводы.
Конфликт героев обладает замороченностью в функциях активации и очках действия. Такая фича дает лучшую детализацию действий отдельных подразделений, но заметно усложняет командование множеством отрядов. Поэтому ограничиваются возможности по ведению глубоких маневренных действий. Кроме того, конкретно в этих правилах 1 подставка=1 взвод. Такой масштаб практически исключает взаимодействие разных родов войск. Если вспомнить, что танковые, пехотные и прочие части применялись в размере батальонов, то для моделирования нормальной немецкой боевой группы хотя бы из 1 танкового и 1 пехотного батальона нужно 32 подставки. Это уж не говоря об артиллерии и прочих частях усиления. Добавьте сюда очки активации и получится... Звездовцы, вероятно интуитивно, а не разумно, выбрали верный масштаб для изображения боевых групп: 1 подставка=1 рота (правда тут же начали вилять и вводить взводы равные по силе ротам ). Поэтому если брать за основу игры территориальный и численный масштаб, то эта база звездовских правил меня удовлетворяет. Другое дело, что они сами начинают выбиваться из этого масштаба, что и вызывает потребность в конверсии некоторых элементов (дело здесь не только в номинальной структуре, но и в скорости движения некоторых единиц).
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Вышла только часть, касающаяся боя пехотных батльонов
И вот эта часть выглядт уже совершенно не реалистично как в плане управления войсками, так и в механике боя.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Например, если говорить про бой, то не должно быть у роты возможности с дистанции в несколько сот метров уничтожить другую роту за 10-15 минут боя. Даже за несколько суток боя на таких дистанциях рота роту не уничтожит. Т.е. боевой движок нужно полностью менять - на несколько порядков занижать смертоность стрельбы на дальних и средних дистанциях. Вводить мораль с целью усложнения сближения рот на ближнюю дистанцию.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Вообще если более подробно рассматривать, то у меня вот какая картина правил получается.
При уровне подставка = рота, мы хотим играть минимум полком, а в идеале дивизией. Подобное подразделение проводило операции которые растягивались на несколько суток, если не недель. Что бы разыгрывать подобное за нормальный промежуток реального времени нужно делать крупный масштаб времени. Например, 1 сутки = 4 ходам (3 хода светлое время суток, 1 ход темное время суток). При таком масштабе нужно резко увеличивать скорость перемещения подразделений. Стрелковая рота за 1 ход будет проходить гексов 20. При таких скоростях нужно вводить механику ограничивающую движение в поле видимости противника, более того, нужно придумывать какие-то варианты одновременности хода, что бы не было такого что как только в обороне образовался разрыв в него сразу заскакивает на 20 гексов рота стрелковая и у противника даже не остается времени попытаться его закрыть. В общем уже получается, что от правил Звезды ничего не осталось. А ведь еще даже речь о системе командования не зашла.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Dec 25, 2008
Сообщения: 47
Откуда: Волгоград, Россия
Совершенно не согласен с выбранным временным масштабом. Наличие аннотации в игре позволяет ее записывать. Поэтому за 1 игру можно и, на мой взгляд, нужно отыгрывать только 1 день. Если учесть, что 1 гекс=300м, то скорость движения за 1 ход в 2 гекса со скоростью 4-6 км/ч дает нам протяженность хода около 10 минут. Делаем допущение, что 1 ход=30 минутам (ну там, развернулись, осмотрелись, получили приказ и т.д.). Тогда отыгрывание активной фазы дня (около 12 часов) дает нам 24 хода. К тому же ограничение боекомплекта дополнительно сжимает активное время действия, как и в действительности. Вполне нормально. Игра явно сделана под формат операции, хотя разрабы этого пока не признают или даже не понимают
Тут еще есть такая мулечка. Игра заявлена на 1941 г. Зная немецкие темпы наступления и скорость протекания боев, можно без лишних допущений предположить, что длительность действия советской боевой группы могла составлять 2-3 дня (вспомним большинство мехкорпусов, которые, видимо, и имитируются Звездой, раз они заявили Т-26, БТ и вообще, довольно много БТТ). Поэтому отыграть всю операцию в два приема за 4-6 часов вполне можно. Зато какое удовольствие от анализа вариантов между играми, домашние заготовки...
Зарегистрирован: Aug 31, 2007
Сообщения: 168
Откуда: Нижний Новгород, Россия
Living_One писал(а):
Например, если говорить про бой, то не должно быть у роты возможности с дистанции в несколько сот метров уничтожить другую роту за 10-15 минут боя. Даже за несколько суток боя на таких дистанциях рота роту не уничтожит.
в спеархеде за несколько ходов (ход по правилам равен 15-30 минутам) батальон может батальон уничтожить с расстояния в несколько сот метров
Зарегистрирован: Dec 25, 2008
Сообщения: 47
Откуда: Волгоград, Россия
Дык попробуйте протестить. Там роты и не уничтожают друг друга с дистанции несколько сот метров. Наибольшая вероятность такой перестрелки гибель от 20 до 40% состава и отход. Только в ближнем бою все решается за указанный срок (если брать ход за 30 минут, очень даже реально). роту полностью можно вынести только применив средства поддержки, да и то, если она на открытой местности. Если в окопе - очень долго выковыривается.
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9683
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Ronin писал(а):
Kharinin писал(а):
Поймите, охота сбацать нормальный гексогональный варгейм. Tide of Iron не годится, Memoir вообще не туда. Если есть примеры удачных гексогональных варгеймов, дайте ссылки. Посмотрю, что можно оотуда взять.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах