Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Все время мысленно возвращаюсь к теме создания правил на поединки, причем таких что бы они были интересными. Под интересными я понимаю в данном случае следующее - что бы результат боя решал не просто слепой случай, а в том числе осознанные решения игрока.
Возьмем, например ДБА (в данной теме, Сергей, мы не обсуждаем их историчность или реалистичность - любые твои попытки перевести разговор в эту плоскость будут тут же безжалостно тереться). Что делает эти правила интересными? На мой взгляд, множественность выбора. У игрока 12 отрядов, при этом командного ресурса максимум, что бы подвигать 6 отдельных отрядов. В каждой армии хотя бы 2-3 разновидности отрядов, каждая разновидность имеет свои слабые и сильные стороны перед другими разновидностями. Таким образом, перед игроком зачастую каждый ход стоит дилемма - сделать несколько выборов из множества возможных. И победа или поражение от этих выборов сильно зависят. Я практически после каждой битвы в ДБА вспоминал по несколько таких ключевых моментов в игре, когда другой выбор мог привести к другому результату.
Теперь вернемся к правилам на поединки. Для примера можно взять правила на гладиаторов от THW. Там практически весь бой проходит автоматически. Игроки просто кидают кубики. Все решение, которое может принять игрок это использовать ему бонусный кубик из резерва или придержать его. Это, скажем мягко, скучновато.
Что бы было интересно, нужно, что бы как и в ДБА была множественность выбора. Вот тут у меня и происходит затык. Для этого данная тема и заведена. Какие параметры можно ввести в игру, что бы ставить игрока перед множественным выбором каждый ход, и как сделать так что бы выбор не был очевиден. Т.е. как нам превратить нашего поединщика в 12 элементов ДБА, по разному взаимодействующие друг с другом. При этом хотелось бы, что бы модель имела хоть какое-то отношение к реальности. Т.е. что бы не было такого, что мы выставили на стол фигурки, потом сыграли в карты партию в «Дурака» и кто победил, того фигурка и выиграла поединок.
У кого-нибудь есть мысли на эту тему? Может кто-нибудь уже что-то подобное пытался сделать? А может кого-нибудь осенит?
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Немного более конкретных рассуждений, которые все равно у меня в мозгу не хотят складываться в игровую механику:
Попробуем рассмотреть, что в реальном поединке приходится оценивать бойцу.
1. Дистанция до противника, т.е. чем я могу его бить на данной дистанции (ничем, ногой, рукой, локтем, могу провести захват). Насколько надо переместится что бы войти на дистанцию с которой можно провести желаемый прием.
2. Движение противника - в какую сторону, и с какой скоростью он движется.
3. Защищенность противника - какие части тела у него открыты, а какие закрыты.
4. Последовательность действий - проводить ли мне после моей атаки новую атаку, или перейти на защиту, или разорвать дистанцию. То же самое с защитой - переходить ли в контратаку, пытаться ли разорвать дистанцию, остаться на месте и провести следующую защиту в надежде, что она выведет меня на лучшую контратаку.
Например, наши поединьщики изначально находятся на дальней дистанции, т.е. дистанции с которой не могут достать друг до друга оружием, но с которой достаточно сделать шаг, что бы оказаться на средней дистанции (дистанции с которой уже оружием противника достать можно). На этой дистанции у воина выбор - сходу проводить атаку сокращая дистанцию или пофинтить, что бы вызвать у противника реакцию, которая облегчит атаку со входом.
На этой дистанции игрок должен уже получать некую информацию, на основании которой он будет принимать решение - действие противника это обманка и на него можно не реагировать; или это реальное действие и на него надо среагировать; или это обманка, но мы на нее среагируем, что бы ввести противника в заблуждение, и заставить его сделать следующее действие, которое даст нам преимущество для входа на среднюю дистанцию и проведения атаки. После входа на среднюю дистанцию опять встают вопросы - была ли наша атака настолько успешной, что мы можем проводить следующую; или наоборот противник успешно защитился от нашей атаки и готов к контрдействиям, а нам, соответственно нужно переходить к защите, или уходить на дальнюю дистанцию. И т.д. То есть нужно придумать некий набор параметров, на основании которых игрок будет принимать описанные выше решения. При этом показатели параметров должны быть с одной стороны, не однозначны, что бы решение игрока не было автоматическим, с другой стороны они должны давать возможность проведения анализа, что бы решение игрока было в определенной мере осмысленным.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Нужны классические параметры РПГ - сила, ловкость, выносливость и т.д. (это раз).
Нужно разнообразие оружия и оно должно действительно отличаться по параметрам (это два).
Нужны очки действия, чтобы игрок мог их самостоятельно распределять на ход (это три).
И самое галвное - это ПРИЕМЫ! Из простейшего можно назвать "быстрый удар" (стоит всех ОД, дает право провести атаку первым, лишь после этого бьет противник), "простой удар" (противники бьют одновременно, и без бонусов, зато их за ход можно нанести пару), "сильный удар" (стоит всех ОД, противник бьет первым, но твой удар в случае успеха станет сокрушительным), "меткий удар" (стоит всех ОД, противники бьют одновременно, но ты имеешь бонус к попаданию).
Тоже иногда задаюсь вопросом, по каким же правилам играть в рыцарские турниры?
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Цитата:
А может кого-нибудь осенит?
Конечно осенит. Меня))))
А ты мне фонтан затыкаешь))
Сделай по 12 гладиаторов с каждой стороны. 3 вида. Гопломах, ретиарий ну и секутор. Камень-н-б. Командный ресурс обзови по другому и кидай на К6.
Ну и будет интересно, как в ДБА.
А по поводу выбора - шахматы богаче. Еще сложный выбор - с друзьями вечером бухать или жен опылять.
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Сергей, небольшой ликбез по русскому языку. Слово "поединок" означает, что всего 2 участника. Так что осенение твое не по теме.
Акрам, в общем-то вариант. Получается каждый ход игрок выбирает тактику для своего воина, исходя из параметров его и противника, и исходя из параметров вооружения. Нужно просто формулы расчетов сделать посложнее, что бы игрок не мог их на ходу в уме просчитывать, а действовал как бы на удачу, но при этом исходя из уже имеющегося опыта.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Тогда вообще молчать буду!
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Если у тебя нет мыслей по поводу ПОЕДИНКОВ, то конечно лучше молчи. Появятся тогда добро пожаловать.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: May 15, 2007
Сообщения: 4845
Откуда: Феллин, Эстония
На первый взгляд это простее простого. Садитса на вечер или два, думать и записать, а тогда уже играть.. чистая математика.
Но подозреваю, что ты имееш в виду какойто конкретный облик, типа мужики в колчуге и с щитами.. что сильно ограничает. Например игра с кораблями очен от этого различаетса.
Акрам, в общем-то вариант. Получается каждый ход игрок выбирает тактику для своего воина, исходя из параметров его и противника, и исходя из параметров вооружения. Нужно просто формулы расчетов сделать посложнее, что бы игрок не мог их на ходу в уме просчитывать, а действовал как бы на удачу, но при этом исходя из уже имеющегося опыта.
Нужно побольше характеристик персонажа, его защитного снаряжени и оружия, чтобы было интересно создавать бойцы еще до самой игры, скажем на оговоренное количество очков. С наличием даже стандартных, упомянутых выше, преимов, у игрока уже каждый ход возникает выбор. Если нужна бОльшая случайность, то модификаторы можно считать не в числах, а в кубиках, как это делаю я в EPOS'е (соседняя тема).
Но даже без сложных формул, например у нас два примерно равных бойцы. Игрок стоит пере серьезным выбором - нанести 2 простых удара за ход, или рискнуть и нанести один быстрый удар, чтоб в случае успеха противник и пискнуть не успел, или пропустить один-другой удар от противника, чтобы рискнуть и разрубить его напополам мощнейшим ударом, или вложиться в прицельный удар... Только когда один выбирает прием для своегобойца, противник обязательно должен иметь право объявить какой прием выбрал он, и только потом проводить рукопашную. Иногда будет получаться так, что противник будет выбирать например тот же быстрый удар, тогда преимуществ ни у кого не будет. Я пробовал подобные приемы, получается очень интересно.
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Но даже без сложных формул, например у нас два примерно равных бойцы. Игрок стоит пере серьезным выбором - нанести 2 простых удара за ход, или рискнуть и нанести один быстрый удар, чтоб в случае успеха противник и пискнуть не успел, или пропустить один-другой удар от противника, чтобы рискнуть и разрубить его напополам мощнейшим ударом, или вложиться в прицельный удар...
Вот на мой взгляд это не сложный выбор. Азартный - да, но в моем понимании не сложный. Если бойцы одинаковые то в данном случае выбор приема - это чистая случайность. Можно просто кинуть кубик: 1-2 - быстрый удар, 3-4 - обычный, 5-6 - сильный и получится тоже самое.
Сложный выбор это когда он делается из нескольких вариантов каждый из которых логически обоснован. В этом-то для меня и проблема придумать интересные логические цепочки на которые будут опираться игроки.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Бойцы могут быть примерно равны, но ни всеравно будут отличаться по броне, оружию и даже распределенным характеристикам, а это уже означает некоторое разнообразие. Вся "фишка" в том, что ну выбрал игрок быстрый удар, ну провалил он его, ну ударил соперник простым ударом два раза за ход и получил успех, а пораженный противник спасся своим доспехом или прикрылся щитом, вот вам и расклад. Выбор то простой, а последствия не предсказуемые.
Не понял смысла делать на кубике удары по значению - тогда весь выбор будет по случаю кубика что ли?
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Не понял смысла делать на кубике удары по значению - тогда весь выбор будет по случаю кубика что ли?
Да, это будет выбор по случаю кубика. И этот выбор по кубику ничем не будет отличаться от выбора игрока, в случае когда бойцы абсолютно равны.
Абсолютно равные противники - это очень хорошая проверка правил. При таком условии, в предложенном тобой варианте выбор который делает игрок ничем не отличается от случайности. И возьмем, например, шахматы. Тоже абсолютно равные по параметрам противоборствующие стороны, но выборы игрока логичны и зависят от ситуации до, и от того как видит игрок развитие ситуации в будущем.
Выбор то простой, а последствия не предсказуемые.
Вот это именно, то что мне и не нужно - непредсказуемые последствия. Я хочу что бы у меня была возможность предсказывать последствия и программировать их.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Ливинг, а как ты хочеш изначальный баланс?
Обеим точно одинаковый или дуэльянты могут сами войска составит по очкам?
Это не важно - равны/не равны. Для начала я хочу получить процесс боя, а потом уже все остальное.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вы хотите чтобы у игроков был выбор, но в тоже время чтобы выбора не было. Выбор приема - это тоже самое что выбор хода шахматиста. И на этот прием противник может ответить тем же приемом и преимущества не будет ни у кого, а может рискнуть и применить другой прием, тогда преимущества будут у каждого свои. Все как в шахматах, но с использованием кубика.
Повторюсь, еще есть щит и доспех, которые призваны даже успешные атаки противника уводить в сторону. Я пробовал подобную систему как при равных противниках, так и при не совсем равных. Получалось очень интересно и не редко побеждал даже более слабый боец, из-за грамотно подобранного приема в нужный момент, ну и из-за везения на кубиках, разумеется тоже.
Что то плохо вяжется вот это:
Living_One писал(а):
Нужно просто формулы расчетов сделать посложнее, что бы игрок не мог их на ходу в уме просчитывать, а действовал как бы на удачу, но при этом исходя из уже имеющегося опыта.
Вот с этим:
Living_One писал(а):
Вот это именно, то что мне и не нужно - непредсказуемые последствия. Я хочу что бы у меня была возможность предсказывать последствия и программировать их.
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах