Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Юра, спасибо за перевод. Я пока по диагонали прочел, но первые впечатления хорошие. Это именно то (исключительно с моей точки зрения), когда упростить, и чуствуешь себя болваном, усложнить, и рискуешь превратится в идиота. Возможно, был бы у меня этот перевод раньше, я бы и Стратега делать не стал.
Хотя Ярость бы все же покарежил маленько.
Напиши собственные впечатления?
Не изменил ли ты свою позицию по вопросу можно\нельзя одними базовыми правилами (+ косметика) отработать различные эпохи?
Возвращаясь к ДБАонлайн. Зона Контроля не приведет к тем же багам?
Я никаких особых замечаний по правилам делать не буду, т.к. у автора мозги направлены с моими в резонанс.
Есть такой момент. Не совсем понятно игровое время.
Показалось, что до разгрома можно отряд довести быстрее.
Ну и процедуры моральных тестов. Если в Стратеге 1.1 я все делал аналогично, то в 2.0, ты видел, я попытался подругому сделать для ускорения игры.
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Напиши собственные впечатления?
Их пока особо нету. Вот сыграю - тогда появятся.
Не изменил ли ты свою позицию по вопросу можно\нельзя одними базовыми правилами (+ косметика) отработать различные эпохи?
Ты мою позицию так и не понял. Сделать игру на разные эпохи взяв за основу одну базу можно. Но вот сделать реконструкцию битв определенной эпохи не получится. Причем сразу оговорюсь в моем понимании реконструкция - это не супер навороченные правила типа Брюса, учитывающие каждый чих полководца.
Возвращаясь к ДБАонлайн. Зона Контроля не приведет к тем же багам?
Нет, в Ярости этот момент умело обойден. В ДБА нападающий обязан подстроится своей базой под атакованного, что бы инициировать ближний бой. Из-за этого и получаются всякие косячные моменты типа тех, что я недавно приводил, когда обороняющегося располагают таким образом, что атакующий никак не может к нему подступиться. В Ярости эту проблему решили простоо - если нельзя атакующего сдвинуть, что бы выровнять с соответствующей стороной обороняющегося, то тогда соответствующим образом сдвигают/разворачивают обороняющегося.
Т.е. вот в этой ситуации:
В ДБА получается затык, т.к. рыцари никак не могут войти в контакт со стороной блейдесов. А в Ярости рыцарям бкудет достаточно войти в контакт с улом блейдесов, и те должны будут тут же развернутся и выровнятся с фронтом рыцарей.
Показалось, что до разгрома можно отряд довести быстрее.
Быстрее чего?
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Apr 20, 2005
Сообщения: 2280
Откуда: Москва, Россия
Я свои пять копеек добавлю по ДБА. ДБАОЛ - это да, клиника, тут ничего не сделаешь. Но вот в ДБх на столе, что мешает игрокам по согласованию в таких случаях руководствоваться здравым смыслом? Во всяком случае, как ранее правильно заметил Торвард за все время что мы играем, у нас ни разу не возникло подобных затупов. Поэтому кстати, очень тяжело играть в ДБАОЛ после стола
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Но вот в ДБх на столе, что мешает игрокам по согласованию в таких случаях руководствоваться здравым смыслом?
Ничто не мешает. И я когда ДБА на столе играл, такой же хомрул использовал. Но если ты будешь участвовать, например, в турнире, то придется по официальным правилам играть. Или противник такой попадется, что будет настаивать на применении правил, а не здравого смысла.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Да, в результате здравого смысла и возникают хоумрулы.
Юра, ты написал, что для тебя не является реконструкцией. А что является?
Насчет разгрома. ДБА один из факторов быстроты игры - один хит и нет отряда. У меня 1,2 или 3 хита в зависимости от размера отряда.В Ярости отряд становится разгромленным после 4,5 или 6 хитов. Это замедляет игру. А вот насколько замедляет, это надо смотреть.
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Юра, ты написал, что для тебя не является реконструкцией. А что является?
1. Войска на поле боя должны взаимодействовать друг с другом и с противником так же как взаимодействовали их аналоги.
2. Игрок в роли полководца должен сталкиваться с такими же трудностями в управлении армией с какими сталкивался его исторический аналог, и варианты действий игрока как полководца должны соответствовать и ограничиваться тем, что было доступно его аналогу.
А вот насколько замедляет, это надо смотреть.
Сыграю - расскажу.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Считаешь, что теоретически возможно создать правила, которые полностью повторят реальный сценарий, при условии, что игрок заведомо не знает течение битвы? И одновременно, такие правила будут занимать меньше сотни страниц мелкого текста?
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
Считаешь, что теоретически возможно создать правила, которые полностью повторят реальный сценарий
При чем тут реальный сценарий? Где я про него писал? Реальный сценарий могут повторить ЛЮБЫЕ правила.
И одновременно, такие правила будут занимать меньше сотни страниц мелкого текста?
Да. Причем подобные правила уже есть - Lost Battles от Филиппа Сабина. Правда они очень сильно упращены и этим меня не удовлетворяют полностью.
Сыграли в Ярость. Мне очень понравилось. Хорошие правила. Вожможно что на них остановлюсь для себя (только вот еще попробую Комитатус и Ancient Warfare щт Терри Гора). Битва примерно 16 на 16 отрядов заняла 2,5 часа. В это время включен набор армий игроками и постоянная консультация с правилами. Играли персы против Македонии.
У персов в центре стояли греки наемники, на левом фланге куча разной конницы, на правом фланге (там был лес) разная легкая пехота.
У македонцев в центре фаланга, на правом фланге куча конницы, на левом (где лес) разная легкая пехота.
В центре две фаланги переталкивались все сражение (причем постепенно переталкивание шло в пользу македонцев). На левом фланге македонская легкая пехота постепенно кромсала персидских легкачей, а на правом фланге македонская конница в хвост и гриву била конницу персов. У персов отличился толкьо слон, который всю битву гнал отряяд фессалийцев, прогнал его практически до македонскокого края поля и в итоге уничтожил, К \тому моменту македонцы вырезали 30% персидской армии, и та, провалив тест на мораль, обратилась в бегство.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Вы использовали маркеры поражения отряда? Там скапливается такая стопочка маркеров?
" 1. Войска на поле боя должны взаимодействовать друг с другом и с противником так же как взаимодействовали их аналоги."
Юра, сформулируй четко свою мысль на каком нибудь отрицательном примере.
Ты имеешь ввиду, что бы крестьяне ополченцы в легкую рыцарей не разбрасывали? Я думаю, это во всех правилах.
Твое мнение, за счет чего достигнута скорость игры? Вы наверняка не до последнего бойца дрались?
Кстати, я не уловил, где табличка скоростей отрядов. Это в расписках надо смотреть? И стрельбу наверно тоже?
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
"Вы использовали маркеры поражения отряда? Там скапливается такая стопочка маркеров?"
Мы использовали копейки (хотя для будущих баталий я сделаю какие-нибудь красные штучки) - они удобно ложаться рядом с солдатиками на магнитную подставку и когда ее двигаешь не нужно заморачиваться еще перемещением кучки маркеров.
"Юра, сформулируй четко свою мысль на каком нибудь отрицательном примере"
Например в ДБА всякие гетайры эллинистические в лоб играючи рвут римских легионеров.
И тут речь идет не только о результатах столкновения отдельных отрядов друг с другом, но и о результатах столкновения реально воевавших армий. Скажем, в той же ДБА в паре швейцария-бургундия, швейцарцы явные лузеры.
"Твое мнение, за счет чего достигнута скорость игры? Вы наверняка не до последнего бойца дрались?"
Так по правилам до последнего и не дерутся. Есть три уровня потерь - 20, 30 и 40%. При 20 и 30 армия тестируется на бегство, при 40 автоматом бежит.
А скорость игры такая у этих правил и есть. В принципе там войска быстро ходят, да и мы на небольшой дистанции (666 шагов) изначвльно армии расставили.
"Кстати, я не уловил, где табличка скоростей отрядов. Это в расписках надо смотреть? И стрельбу наверно тоже?"
Это все берется из расписок.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Зарегистрирован: Aug 27, 2007
Сообщения: 116
Откуда: Екатеринбург, Россия
Сыграли в Ярость. Мне очень понравилось. Хорошие правила. Вожможно что на них остановлюсь для себя (только вот еще попробую Комитатус и Ancient Warfare щт Терри Гора).
Юр., если не против, могу поучаствовать в изучении Комитатуса. Правила нравятся, но тестить самому с собой неохота, да и скучно наверное
Зарегистрирован: Jan 10, 2005
Сообщения: 1321
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
Перевод некоторых терминов я бы немножко изменил. Например, "шоковую кавалерию", мне кажется, было бы лучше перевести как "ударную" (shock как удар вполне переводится), а механическая артиллерия - это, видимо, метательные машины.
Зарегистрирован: Jan 04, 2005
Сообщения: 27091
Откуда: Санкт-Петербург, Россия
"Коробка передач" для ускорения игры в виде порога стойкости армии, штука хорошая. Меняя процент теста можно ускорять или замедлять игру. Только 20% имхо маловато, хотя и вполне реалистично.
Для 16 отрядов это уничтожить всего 4 отряда. Да и тест там достаточно жесткий. (Когда подробнее ознакомлюсь, начну развернутый разговор. )
Юра, твою мысль про гейтаров и легионеров прокомментирую так. Раз уж она на примере ДБА. ЛБХ то там нет. Поэтому не только механизм для разных эпох единый, но и баланс отрядов не меняется. Именно потому, что нет корректировки ЛБХ и модификаторов по периодам.
Кстати, Юра, поскольку методов построения ЛБХ я не увидел, а расписки фрагментарные, то придется игрокам самими составлять армии и подбирать циферки. А этот самостоятельный подбор циферек запросто нарушит баланс.
Многих ортодоксов, которые не любят мыслить самостоятельно, это отпугнет.
Ух ты... Даже Глазоед заинтересовался...
Тогда надо читать Ярость подробно и спорить...
_________________ Я высказывался про любые правила критически. Видеть в этом продвижение собственных правил может только мудак. Чебур
Третий раз повторяю. Никаких книг я не читал. Baraka
Сам себя я бы классифицировал как "теоретик исторического варгейма". Foger
Зарегистрирован: Dec 28, 2004
Сообщения: 9456
Откуда: Екатеринбург, Россия
"Юр., если не против, могу поучаствовать в изучении Комитатуса. Правила нравятся, но тестить самому с собой неохота, да и скучно наверно"
Запросто. Давай на след. недели спишемся и договоримся о встречи. Можно будет Ярость погонять. Или Комитатус поп обывать (хотя меня больше Легион 6 интересует - я его перевод на этой недели закончу).
"Перевод некоторых терминов я бы немножко изменил."
Логичные замечания. Когда будет не лень отредактирую.
"Для 16 отрядов это уничтожить всего 4 отряда."
% берется не от количества отрядов, а от их стоимости. В нашем сражении персы половину отрядов потеряли прежде чем тест п овалили.
"Да и тест там достаточно жесткий"
Совсем нет. При 20% бегут на "1-2". При 30% на "1-3".
" поскольку методов построения ЛБХ я не увидел, а расписки фрагментарные, то придется игрокам самими составлять армии и подбирать циферки."
Я про это написал в обзоре.
"А этот самостоятельный подбор циферек запросто нарушит баланс."
Если игрок будет внимателен, то он заметит, что цифирки подбирать не обязательно, т.к. цифирки у одинаковых войск одинаковы. Например, тяжпехи-мечники всегде 5\3; шоковая конница 3\4; обычная конница 3\3 и т.д. Т.е. разные войска одного типа отличаются качеством и спецправилами. А насчет баланса по очкам - нет никакой надобности четко выводить стоимости. Все равно любой баланс по очкам фикция и не достижим.
_________________ http://e-burgwargamer.blogspot.ru/
«В реальной армии структура командования вводится, что бы позволить полководцу руководить войсками, в варгеймах она вводится, что бы ограничить его возможности руководства.»
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах